[Соц] Гильдия Авантюристов
Добавлено: 17 дек 2017, 16:04
Гильдия авантюристов представляет из себя социальную площадку для свободной игры с или без игрового мастера. Основной упор деятельности основан на социальном взаимодействии между персонажами игроков, с использованием вспомогательных элементов в виде НПС, определенных заданных условий для отдельного промежутка игры, боевых и социальных сцен с участием мастера и системы развития. Обо всем по порядку:
Социальная площадка это место с более узким направлением игры и намеренной концентрацией персонажей, обыгрывающих это направление. В данном конкретном случае – авантюризм, поиск приключений и связанные с этим повседневные события. Так как данная площадка рассчитана на отдельную категорию игроков, то участвовать в ней смогут не все и несет она не только развлекательный, но и испытательный характер. Многие преимущества гильдии будут распространены только на гильдию, и условия будут распространяться только на её территорию. Это не означает отдельный мир в мире, это означает, что некоторые мастера могут сказать, что полученный вами предмет в одном из гильдейских событий нельзя будет использовать у него в модуле. Не стоит пытаться получить техническую выгоду от игры в гильдии. Цель площадки в развитии именно социального взаимодействия между игроками и коллективного создания описательной составляющей среды для игроков.
Вспомогательные элементы:
НПС (Неигровые персонажи) – для создания целостности и общей надлежащей атмосферы, в игру будут вводиться многочисленные НПС, с которыми игроки смогут взаимодействовать при собственной игре с другим игроком, или от лица мастера. Предусмотрена деятельность, где игроки будут самостоятельно создавать НПС, либо тем или иным образом влиять на них с технической точки зрения. НПС занимают множество позиций в гильдии, но игроки могут вытеснить их с ниши, тем самым перенимая их должность или становясь коллегами и получая дополнительное направление для игры внутри площадки. Например, стать гильдейским кузнецом, арканистом, лекарем и т.д.
Заданные условия – коротко описанная тематика, абстрактное направление, например какой-то слух, или условно незначительное событие, которое требует от игроков реакции или подготовки, тем самым задавая динамику игре на день или более. Например, в какой-то день может проходить праздник, с определенными традиционными развлечениями, в которых персонажи могут захотеть принять участие.
Боевая/социальная сцена – как выше, но с участием одного или более мастеров, и форматом, более приближенном к модульному.
Система развития – деятельность и разные её направления будут вызывать некоторые события, завязанные на ключевых достижениях, которые затем будут значительно менять условия игры в самой площадке. Развиваться могут как НПС, так и здание гильдии, её законы, награды и методы. Более конкретно: Участники гильдии будут выполнять задания и получать награду, как обычно получают в боевых/социальных сценах и модулях, но аналогичную награду будет получать и гильдия (Если партия получила 200 зм, то гильдия получает 200 очков, плюсов, кармы или как угодно назовите). При определенных вехах приключенцам участникам будет предложен ряд улучшений/изменений, которые они могут спровоцировать в гильдии. (Пример: гильдия достигла вехи и авантюристы решили, что им неплохо было бы иметь вместо столовой полноценную таверну. Изменение сугубо косметическое и внутригильдейское, как видите. Так же можно будет поступить и с другими элементами гильдии, но некоторые решения идут вопреки другим, и некоторые влияют сразу на несколько аспектов.)
В данный момент в гильдии есть следующие элементы и соответственные НПС:
Арсенал – это каменное здание, служащее складом и местом для любой добычи, кроме драгоценностей. Протяжное здание имеет несколько окон с решетками, которые почти постоянно плотно закрыты на тяжелые ставни. Внутри царит бытовой хаос и неопрятность и, независимо от наличия трех крупных залов, все вещи никак не классифицированы и лежат грудами мусора, где среди доспехов лежат фолианты и ковры.
НПС: нет
Возможные зацепки для игры: помимо занятия роли НПС для этого здания, игроки могут нарочно искать в приключениях предметы, которые стоило бы отнести в общий склад, потому что, судя по легендам, они могут стать из обычных волшебными.
[Арсенал был приведен в порядок, после разрешения проблемы с ожившими предметами.]
Казармы – второе по величине здание в два этажа, которое работает именно так, как предполагает название. Первый этаж разделен на места для содержания себя гигиенически чистым и койки, к каждой из которых присвоен сундук для личных вещей. Второй этаж более плотно заставлен койками, а плоская крыша подразумевает пространство для добавочных этажей. Условия на момент начала существования гильдии не самые благоприятные и почти всем героям суждено спать на скрипучих кроватях из второсортной древесины.
НПС: большинство НПС-авантюристов, которые есть в гильдии время от времени находятся здесь.
Возможные зацепки для игры: помимо того, что игроки здесь встречают вместе рассветы и закаты, если живут на территории гильдии, здесь первое время делать нечего. Здание находится в комплексе с несколькими другими.
Столовая – отдельное здание ближе ко входу, ничем не выделяющееся ни в архитектуре, ни в условиях. Не слишком стройные ряды столов и лавок и небольшая кухня, на которой стоит чан, в котором варят пару видов похлебки. В столовой не подают алкоголь, нет официантов и она не является таверной.
НПС: н\а
Возможные зацепки для игры: в первое время это будет местом, где игроки просто пересекаются, наравне с таверной низкого качества.
Площадка с манекенами – как и понятно из названия, здесь также чаще всего можно найти большинство участников гильдии за разнообразными тренировками и спаррингами.
Возможные зацепки для игры: игроки могут взять на себя роль подготовки новичков-авантюристов и таким образом принимать непосредственное участие в создании НПС, которых все остальные будут видеть в гильдии. Так же можно отыгрывать дружеские дуэли, тренировки и прочие ритуалы, которые относятся к этой тематике.
Главное здание – это двухэтажное каменное помещение с красивым входом и абсолютно непримечательным интерьером. По большому счету это коридор с набором отдельных комнат, в которых сидят отдельные НПС или игроки, выполняющие их роль. Некоторые комнаты пустуют. Среди комнат есть:
Кабинет главы гильдии: Очевидно, что здесь сидит Раш Золотой, глава этой гильдии авантюристов. Кабинет выглядит как небольшой стол с очень высоким стулом. На стене напротив входа висит крупная картина рыжеволосого полурослика в полный рост. Его отыгрывать могут пока только ДМы, ввиду очевидных причин.
Кабинет гильдейского арканиста: Арканист занимается очевидными вещами, связанными с арканой – пишет свитки, читает книги, проводит эксперименты. Он выдает поверхностную информацию о монстрах. Игрок может занять нишу НПС.
Мастерская гильдейского кузнеца: Женщина-кузнец делает вещи на заказ, ремонтирует предметы и выдает дополнительные задания. Игрок может занять нишу НПС.
Лазарет: ввиду небольшого размера и наличия всего несколько коек для потерпевших, это место находится внутри главного здания. Игрок может занять нишу НПС.
Холл с трофеями: Это отдельная длинная комната в которой находиться пространство под головы и другие части тел поверженных крупных монстров. Так же есть стена, выделенная под рамки, где должны висеть портреты погибших, либо выполнивших какие-то особые достижения.
[Среди трофеев есть: голова мантикоры с огромным рубцом через всё лицо; две головы эттина и одна голова огра]
Зал с доской объявлений: Здесь, рядом со столом, окруженным многочисленными стопками бумаг, за которым сидит эльф-секретарь, стоит доска с объявлениями, которой придан вид аутентичной деревенской доски с объявлениями. Задания берут именно здесь. Игрок может занять нишу НПС.