Затерянные рудники

Планируемые и стартовавшие модули.
Ответить
Аватара пользователя
Badar
Сообщения: 896

Затерянные рудники

Сообщение Badar » 16 фев 2017, 17:36

История, о которой пойдёт рассказ, произошла ещё в середине осени, когда первые морозы только-только стали замораживать лужи на улице по ночам. Четверо искателей приключений в поисках славы и денег согласились помочь дварфы Гандрену Роксикеру в охране груза на пути от Вотердипа до Фандалина. Чтобы попасть в небольшой северный городок, нужно было направиться по Длинной Дороге из Вотердипа в Невервинтер, свернув на Триборскую Тропу на востоке через день пути после Болот Мертвеца, а затем свернуть с Тропы вновь, но на этот раз на юг.
Работа, за которую взялся Гастиан, Галатея Рихтер, Кьярваль Гудбранд и Миндартис, не была чем-то из ряда вон выходящим. Обыкновенная защита повозки, какую осуществляют сотни тысяч охранников караванов по всему миру. Гандрен Роксикер нанял для себя личного телохранителя Сильдара Холлвинтера, с которым и отправился в Фандалин на день раньше, чтобы уладить там деловые вопросы, не терпящие отлагательств. На следующий день после отбытия нанимателя в путь отправился и отряд. В повозку было запряжено два вола, а ценный груз, который перевозили искатели приключений оказался набором провизии и инструмента рудокопов. Движение шло небыстро, ведь волы хоть и отличались бОльшей стойкостью к погоде и могли тянуть за собой больший вес, чем лошади, но существенно уступали тем в скорости. Так бы искатели приключений и дошли до самого Фандалина, кабы примерно в нескольких часах пути до поворота на Триборскую тропу с ними не случились неприятности.
По направлению пути посреди дороги лежали две мёртвые лошади, утыканные стрелами с чёрным оперением. При этом лошади очень сильно походили на тех, которых использовали Гандрен и Сильдар. В этом месте лес близко подходил к дороге, отчего искатели приключений и предположили засаду. А приглядевшись, они ещё и увидели восьмерых гоблинов, уже предвкушающих быструю победу и делёж добычи. К огорчению гоблинов, засада не удалась. Более того, искатели приключений так быстро перебили основную их часть, что последние двое начали наперебой сдаваться в плен, не желая расставаться с жизнью. Пленного герои взяли только одного - второго перекусил пополам друид, находясь в форме ужасного волка.
Допрос гоблина показал, что засада была установлена не просто так, а неросредственно на искателей приключений. Более того, героям стало известно, что Гандрена Роксикера и Сильдара Холлвинтера пленили гоблины и отправили своему главарю - багбиру Кларгу, которому поступил приказ от Короля Грола, кем бы он ни был. А того, свою очередь, нанял (или наняли) для похищения дварфа с телохранителем некто Чёрный Паук. Когда же похищение состоялось, то дварфа передали Королю Грола, а его телохранителя отдали для пыток с последующим съедением гоблинам.
Искатели приключений посовещались и решили идти спасать Холлвинтера. Для этого они вызнали у пленного гоблина местоположение пещеры, где держат Сильдара, а также о её особенностях вроде ловушек и числе обитателей. Также герои узнали, что в племени гоблинов имеется разлад, сутью которого является делёж власти. Старый глава племени - гоблин Йемик - надух не переносит нового главу - багбира Кларга - и сделает всё, чтобы поквитаться со своим обидчиком за отобранный трон (или тёплую пещеру, если быть точным). После этого отряд прошёл с запряжёнными в повозку волами ещё несколько часов, свернув на Триборскую Тропу, а после отправился к гоблинской пещере пешком. Но перед этим друид воспользовался заклинанием Разговор с Животными, чтобы объяснить волам как себя вести, если на них кто-то нападёт. Животные восприняли слова Миндартиса, тем самым спася и себя и ценный груз в повозке, ведь пока искателей приключений не было, на волов и припасы заглядывался один очень голодный медведь.
В итоге искатели приключений добрались в кромешной тьме ночи до пещеры. Легкодоспешные арбалетчики в лице Кьярваль Гудбранд и Гастиана перешли через реку, зайдя отряду охранения гоблинов в тыл, после чего перестреляли троих разбойников прежде, чем те подняли шум. Всё те же двое героев прокрались внутрь пещеры по руслу вытекающей из неё подгорной реки, чтобы тихо перестрелять из арбалетов дозорных гоблинов на подвесном мосту. И на этом, собственно говоря, незаметность, тактика, да и удача отряда кончились.
Дело в том, что друид слишком громко прошёлся по воде, отчего брызги попали прямиком на нос одному из волков, спящих на входе в подземелье. Сначала проснулся один волк, затем два других, которые и начали рычать и лаять, поднимая тревогу по всей пещере. В итоге завязался бой, в ходе которого гоблины под командование багбира Кларга сначала пытались погубить искателей приключений ловушкой. Но Галатея Рихтер, говорящая на Гоблинском, разгадала замысел злодеев и предупредила отряд об опасности, в результате чего ловушка хоть и сработала, но никому не повредила.
Бой разгорался славный. Друид превратился в огромного волка, тем самым перегородив своим союзникам-арбалетчикам видимость для отстрела гоблинов, но отряд быстро нашёлся и, наложив на Миндартиса заклинание Щит, постепенно стал справляться с врагами. Правда, слишком постепенно. Поняв из криков Кларга и прочих гоблинов, что часть обитателей пещеры не пришла на выручку обороняющимся и помня предательскую натуру гоблинов, Галатея Рихтер смекнула, что есть возможность подбить часть гоблинов на то, чтобы они переметнулись на сторону искателей приключений. Жрица прокричала предложение, от которого невозможно было отказаться, будь ты гоблином, после чего в обороняющихся полетели стрелы гоблинов-предателей, желавших свергнуть Кларга и вернуть на его место Йемика. Совместными усилиями искателей приключений и гоблинов-предателей враг был побеждён.
Но всё было далеко не так просто. Поняв, что на его стороне численное превосходство, Йемик, только что ставший главарём гоблинской шайки, начал вести себя некрасиво, как то: хамить, выпендриваться и требовать с искателей приключений выкуп за Сильдара Холвинтера, которого он пытал и над которым он всячески измывался последние сутки. И всё бы кончилось плохо для отряда, кабы этот самый оставленный без присмотра пленник не освободился из пут в одной из пещер Укрытия Каменной Пасти да не пришёл по душу Йемика с мясницким тесаком, которым его самого вот-вот должны были разделывать. Развязка истории о пленном рыцаре была быстрой и кровавой. Сильдар желал мучить и пытать Йемика также, как тот последние сутки истязал его, но искатели приключений воззвали к благородству старого рыцаря, и тот даровал последнему гоблину быструю смерть, разрубив ему голову надвое.
Закончив с местью, Сильдар Холлвинтер представился искателям приключений и кратко ответил на их вопросы. Он не знал куда увели Гандрена Роксикера, но в Фандалине у рыцаря был знакомый, который мог бы дать ответ на этот вопрос. И хотя Сильдар мог стоять на ногах, он предложил героям отправиться в Фандалин, чтобы он мог там залечить раны и немного передохнуть. Так искатели приключений и поступили, предварительно обыскав трупы убитых врагов и комнаты пещеры.
До Фандалина отряд с повозкой, волами и рыцарем добрался без происшествий. Они прибыли в город поздней ночью, решив сначала отдохнуть на постоялом дворе "Стоунхилл". После многодневной дороги, прерываемой лишь на одну ночь сном в Лейлоне, жёсткие кровати и каменные подушки показались искателям приключений настоящим сокровищем.
А по утру ...

Блок статистики:

Перечень побеждённых врагов: 31 гоблин, 4 волка, 1 гоблин-вождь, 1 багбир
Опыта за побеждённых врагов получено: 2150 очков

Добычи в Убежище Каменных Пастей найдено: 600 медных монет, 125 серебряных монет, 2 зелья лечения, 1 нефритовая статуэтка лягушки (40 зм), 15 золотых зубов (15 зм).

Дополнительные задания выполнены:
1. Спасти Сильдара Холвинтера - 200 очков опыта и 50 золотых монет.
2. Доставить груз в Фандалин - 50 опыта и 40 золотых монет.
3. Уничтожить логово гоблинов - 300 очков опыта.

опыт выдан

Аватара пользователя
Badar
Сообщения: 896

Re: Затерянные рудники

Сообщение Badar » 13 мар 2017, 18:35

... искатели приключений спустились из номеров в общий зал на первом этаже, где повстречали Сильдара Холлвинтера, который уже заказал им завтрак и поведал о том, то не смог уснуть от боли полученных ран. В ближайший час-два он собирался напиться до бессознательного состояния и отключиться, дав возможность организму самому заняться делом заживления ран. Но пока старый рыцарь не отправился в страну алкогольного опьянения, он успел поведать героям историю Фандалина, семейства Роксикеров и тяжёлой обстановки в городе.
Фандалин был древним местом, которое переживало взлёты и падения многократно. Последний такой взлёт случился более пяти веков назад, когда дварфы и гномы заключили Пакт Фанделвера, разделив доход от рудника и загадочной Пещеры Морского Эха между собой. И если с добычей металлов и драгоценных камней всё обстояло просто для подземных жителей, то для ввода в эксплуатацию на полную мощность магической пещеры пришлось звать людских заклинателей, совместными усилиями с которыми огромная магическая энергия была направлена в мирное русло, создавшее Кузницу Заклинаний - по сей день знаменитую обитель мастеровых, создававших там великолепные образцы магических предметов. Всё шло хорошо и ближайший к руднику надземный город Фандалин стал региональным торговым центром, широко известным по всему Побережью Меча и даже за его пределами.
Но пришла беда, когда с севера хлынула орда орков, объединившихся с подземными монстрами. Уничтожая всё на своём пути, орки разрушили до основания Фандалин. А спустя всего несколько лет на Кузницу Заклинаний было совершено нападение злых людских волшебников из Тэя, желавших подчинить её силу себе. В ходе короткой, но кровопролитной магической войны погибли все обороняющиеся, правда и от нападавших не осталось и следа. Знание о местоположении Пещеры Морского Эха, казалось бы, было утрачено навсегда.
Но в недавнем времени в Фандалине снова появились обитатели. Буквально несколько лет назад городок был отстроен вновь, и в него потянулись старатели со всего Севера, ведь местные речушки были полны золота, а вновь открытый рудник, пусть и был лишь блеклой тенью некогда богатейшего во всей округе месторождения драгоценных камней, приносил стабильный доход. Среди старателей, прибывших в Фандалин, были и трое братьев Роксикеров: Гандрен, Тарден и Нандро. Неизвестно каким образом, но кто-то из этой троицы сумел найти ту самую Пещеру Морского Эха и даже побывать в пусть и разрушенной, но существующей на самом деле Кузнице Заклинаний.
Сильдар Хллвинтер увидел в своих спасителях благонадёжных и по-своему добрых людей, отчего и признался в том, что он не просто рыцарь, а самый настоящий представитель Альянса Лордов - могущественной полусекретной организации, желающей Фандалину, а посредством него и всей округе, исключительно процветания и блага. И сопровождение одного из братьев в качестве телохранителя для Сильдара было не просто способом заработать, а заданием от фракции, которое он провалил. По этой причине старый рыцарь предложил искателям приключений найти и спасти всех трёх дварфов-братьев, пообещав, что Альянс Лордов не оставит без внимания старания героев. Помимо этого поручения, Холлвинтер попросил отряд оказать ему услугу личного характера. Дело в том, что когда на него и Гандрена было совершено нападение, рыцарь был облачён в латные доспехи и вооружён фамильным двуручным мечом. Но когда он был освобождён искателями приключений из плена, ни меча ни доспехов в пещере гоблинов не было найдено, что означало лишь одно - их перенесли в другое место, скорее всего, в Замок Каменной Пасти вместе с Гандреном Роксикером. Сильдар Холлвинтер очень хотел бы, чтобы имущество вернулось к нему и, если отряд где-то обнаружит меч и латы, с радостью выкупит их.
Также в разговоре герои узнали, что у представителя Альянса Лордов в городе должен быть связно - Альбрек Ярно. Но почему-то он не повстречался со старым другом, как только тот прибыл в город в сопровождение искателей приключений. Сильдар Холлвинтер сильно обеспокоен этим фактом и предложил отряду также поискать пропавшего связного-волшебника.

Задания получены:
- Спасти братьев Роксикеров
- Вернут меч и латы Сильдару Холлвинтеру
- Найти Альбрека Ярно

Отряд позавтракал и покинул постоялый двор "Стоунхилл", предварительно переговорив с его хозяином Тобленом Стоунхиллом о Фандалине и его обитателях. Владелец постоялого двора пожаловался искателям приключений на то, что город терроризируют Красноклеймлённые - появившаяся несколько месяцев назад банда головорезов под предводительством таинственного Стеклянного Посоха, являющегося личностью, о которой практически ничего неизвестно.
Разделившись, искатели приключений решили обойти всех более-менее значимых жителей города в поисках информации по месторасположению Замка Каменной Пасти.

Друид отправился в «Припасы Бартена», куда согласно уговору с пропавшим дварфом отряд должен был доставить повозку и двух волов. Получив награду за выполнение задания, Миндартис разговорился с торговцем и выяснил, что достаточно много людей в городе поддержало бы неких внезапно появившихся героев, кабы они решили проблему с Красноклеймлёнными самым радиальным образом. Конечно же, искателям приключений за подобное разрешение проблем должны были достаться слава, почёт, уважение, а также более материальные награды, о которых торговец умолчал.

Задания получены:

- Изгнать банду Красноклеймлённых из Фандалина

Жрица решила посетить чудесный яблоневый сад отошедшего от дел искателя приключений и профессионального военного Эдермата. Последний поведал Галатее Рихтер, что состоит в Ордене Перчатки и крайне обеспокоен ситуацией с бандитами в частности и беззаконием в Фандалине в целом. Немолодой эльф пообещал поддержать отряд, если те решатся в открытую напасть на Красноклеймлённых.
Помимо этого бывший военноначальник поведал жрице, что где-то на востоке Триборской Тропы в местечке под названием Колодец Старой Совы объявился некромант с которым было бы неплохо разобраться. За решение этой проблемы Эдермат пообещал Галатее что-нибудь из своей коллекции трофееф, собранных почти за два века очень долгой жизни полуэльфа.

Получен союзник:

- Эдермат

Получены задания:
- Разобраться с некромантом в Колодце Старой Совы

Арбалетчик Гастиан посетил ферму полурослицы Квеллин Олдерлиф, где познакомился с хозяйкой и её сыном. Мальчик утверждал, что нашёл место, откуда приходят Красноклеймлённые, в то время как его мать утверждала, что это всё детские сказки. Расспросив Квеллин о словах её сына, Гастиан сумел приблизительно понять, где находится место, о котором идёт речь.
Кроме того, воин вызвался помочь полурослице по хозяйству, совершив роковую ошибку. Помимо того, что ему пришлось впахивать на плантации, как раб с далёких южных земель, так он ещё и стал целью, которой Олдерлиф выболтала все местные байки, сплетни и домыслы, выжегая мозг Гастиана калёным железом. Но помимо совершенно ненужной информации, воитель узнал у полурослицы о том, что у неё есть хороший друг – друид Рейдот, знающий местность как свои пять пальцев. И он-то точно знает, где находится Замок Каменной Пасти. Только, вот незадача, Рейдот покинул Фандалин и направился на север в сторону Невервинтера в посёлок под названием Громодеревье. Квеллин Олдерлиф попросила Гастиана вернуть друида в Фандалин, чтобы тот помог навести порядок в городе и решить проблему Красноклеймлённых.

Получены задания:
- Найти Рейдота в Громодеревье
- Вернуть Рейдота в Фандалин

Кьярваль Гудбранд отправилась в Часовню Удачи – единственное строение в Фандалине религиозного назначения. Как не сложно было догадаться, часовня была посвящена Тиморе, и именно там чародейка познакомилась с раненой жрицей Улыбающейся Леди. Жрица, которую звали Гараэль, пыталась самостоятельно перевязаться, но у неё это никак не получалось. Чародейка оказала Гараэль помощь, чем вызвала доверие у жрицы Тиморы. Немного переговорив и узнав чародейку лучше, Гараэль убедилась в её добрых намерениях и попросила Кьярваль Гудбранд посетить знаменитую банши Агату, живущую севернее разорённого поселения Кроличья Ягода. При встречи с ужасной Агатой чародейка должна была преподнести ей дорогущий гребень для волос и попросить ответить на один единственный вопрос. Сама жрица уже пыталась разговорить прихотливую нежить без подарков, и дело кончилось для Гараэль плохо. Что же касается вопроса, то он должен был быть о местонахождение книги заклинаний великого волшебника Боуджентла. В этом томе должны были находиться разработанные Боуджентлом заклинания, благодаря которым можно было бы повторно запустить Кузницу Заклинаний. Но книга пропала много лет назад, а единственной, кто может знать её местоположение, как раз является банши Агата.
Чародейка согласилась помочь жрице и взяла гребень для подарка Агате.

Получены задания:
- Преподнести дар банши Агате

Искатели приключений встретились на постоялом дворе «Стоунхилл» после полудня и обсудили полученную информацию. Ими было принято решение сначала отправиться на восток по Триборской тропе, чтобы посетить Колодец Старой Совы, Кроличью Ягоду и обиталище банши Агаты. Но путь был неблизкий и пешком его преодолевать совершенно никому не хотелось. По этой причине отряд был вынужден купить четырёх скаковых лошадей, четыре седла, четыре уздечки. Заплатив за лошадей и упряжь к ним 348 золотых монет, искатели приключений получили фураж на два дня бесплатно.

Потрачено на лошадей:
348 золотых монет

После совершения покупок герои решили всё-таки переночевать в Фандалине, чтобы выдвигаться из него рано по утру. Но до вечера ещё было полно времени, поэтому отряд решил посетить все оставшиеся без их чуткого надзора точки в Фандалине.
Одной из таких точек стал магазин «Львиный Щит», хозяйка которого посетовала на то, что караван с грузом оружия и утвари для Фандалина, шедший из Трибора, был разграблен или потерялся в пути. В последнее хозяйке магазине Линен Грейвинд верилось слабо, поэтому она предложила искателям приключений поискать её груз, если будет такая возможность. Более того, если груз будет найден и искатели приключений поднимуть народное восстание против гнёта Красноклеймлённых, то для этого самого восстания будут сделаны существенные скидки на оружие и доспехи, впрочем, как и для искателей приключений.

Получены задания:
- Вернуть пропавший груз в магазин «Львиный Щит»

Всё-таки искатели приключений решили посетить и местную ратушу, где познакомились с городским старостой Харбином Вестером. Являющийся по словам местных жителей или идиотом, или просто бесхребетным дураком, староста сразу предложил искателям приключений купить земли в Фандалине, отрицая существование Красноклеймлённых. Поняв, что покупок сегодня не будет, Харбин решил предложить работу искателям приключений. Недавно в восточной части Триборской Тропы появились орки, которые нападали на мелкие поселения и караваны, следующие по Тропе. Вестер пообещал достаточно прилично заплатить искателям приключений, если они отправятся к Вершине Виверны, найдут там лагерь орков и вырежут их под корень.
Но всё было не так-то просто. Чародейка до смерти перепугала городского старосту тем, что пришла по его душу. Харбин насмерть перепугался и, умоляя не убивать его, выложил всю доступную ему информацию о Красноклеймлённых. Как оказалось, последние выборы в Фандалине были подстроены – на одну часть кандидатов на место старосты было оказано давление, в то время как других попросту убили.
Работающий помошником старосты племянник хозяйки Рудной Биржи помог искателям приключений нейтрализовать конской долей алкоголя старосту и дал тайное слово, с которым следовала обращаться к его тётушке, если с ней хотели поговорить откровенно.

Полученные задания:
- Уничтожить орков у Вершины Виверны

Проваленные задания:

- Уничтожить орков у Вершины Виверны

Халия Торнтон глава гильдии старателей и хозяйка Рудной Биржи Фандалина оказалась властной женщиной с огромными амбициями. Она без обиняков предложила искателям приключений в деле очищения Фандалина от всякого сброда вроде Красноклеймлённых. Но, в отличие от прочих жителей города, амбиции Торнтон прочили её на место старосты. Она предложила отряду поддержать её на предстоящих выборах, когда узнала, что Харбин Вестер больше не представляет опасности. Также она попросила искателей приключений дескредитировать её возможных конкурентов на выборах, в первую очередь Сильдара Холлвинтера. Но отряд не нашёл с Халией общий язык по этому вопросу, пусть даже она и сулила им роскошную награду, отказав хозяйку рудной биржи в поддержке. Отказов ответили герои и на предложение Халии «кинуть» жрицу Тиморы и предоставить информации об искомой книге заклинаний Халии Торнтон.
Отряд вернулся в «Стоунхилл», где рассказал о коварном заговоре Халии Торнтон Сильдару Холлвинтеру. Старый рыцарь не был удивлён подобным и предложил героям очернить хозяйку рудной биржи, поддержав его на выборах старосты города, правда, совершенно бесплатно. Но и тут искатели приключений не стали ввязываться в политику, предоставив рыцарю разбираться в законовластии Фандалина самостоятельно.

Последствия принятых решений для Фандалина:

- Неизвестно

Рано утром искатели приключений проснулись, собрались в дорогу и првели в пути целых девять часов верхом прежде, чем благополучно добрались до Колодца Старой Совы, а там …

Аватара пользователя
Badar
Сообщения: 896

Re: Затерянные рудники

Сообщение Badar » 23 мар 2017, 13:37

... а там действительно был колодец. Правда, помимо колодца там же располагались развалины дозорной башни сгинувшей империи Нетерил. Некогда циклопическое сооружение в момент, когда его посетили искатели приключений, представляло из себя жалкое зрелище. Но, как было сказано Эдерматом, в этой местности действительно находилась нежить. Шесть зомби по периметру патрулировали башню, а ещё шестеро занимались раскопками в её центре. Кроме дюжины ходячих мертвецов самых причудливых рас больше движущихся объектов не было. Зато прямо возле башни был разбит разноцветный шатёр с флагом на нём, который никто из героев не смог узнать.
Миндартис попытался взаимодействовать с зомби, отвлекая их внимание на себя, а остальная группа подкралась к шатру, откуда раздавался богатырский храп. Не долго думая, жрица наложила на шатёр и прилегающую к нему территорию заклинание Тишины, а остальной отряд начал планомерно уничтожать зомби. В определённый момент боя один из зомби разбудил хозяина-некроманта и тот выбежал из шатра, начав что-то кричать героям. Но при действующем заклинании Тишины крики не принесли ему успеха, а два арбалетных болта, выпущенных Гастианом в грудь тучного любителя нежити, оборвали жизнь предполагаемого злодея. Без своего повелителя зомби мало что представляли из себя в боевом плане, поэтому схватка окончилась очень быстро.
Обыскав шатёр, герои нашли определённое количество ценностей, а также дневник некроманта. Как оказалось, он не был никаких злодеем, а нежитью пользовался как обычным магическим инструментом. Уроженец Тэя принадлежал к школе магии Некромантии и прибыл на Север в поисках знаменитой книги заклинаний волшебника Боуджента. И не придумал ничего лучшего, чем начать раскопки в башне, где некогда жил волшебник уже после падения Нетерила, но ещё до того, как башня разрушилась от времени. Но когда Хаман Кост, а именно так звали некроманта, прибыл к место будущих раскопок, он обнаружил, что башня была разрушена вовсе не временем, а птицой рух, умершей прямо на ней. Волшебник решил возродить громадную птицу в форме нежити, но не для того, чтобы тиранически править округой, а для доказательств на родине своей силы как чароплёта и ума как археолога.
К сожалению, о раскопках прознали местные старатели, которые незамедлительно явились к некроманту в гневе от того, что на их земле кто-то что-то копает. Разговор не сложился и старатели так и не услышали объяснений некроманта. В завязавшейся схватке, естественно, победил волшебник, а агрессивные старатели пополнили его археологическую армию нежити. В дневнике Хаман Кост терзался душевными переживаниями на тему того, что убил пусть и глупых, но невинных людей, и собирался выплатить их родственникам компенсации, если таковые будут им найдены. Ещё в дневнике были слова о том, что откуда-то с востока несколько раз приходили орки, которые мешали раскопкам. Точного местоположения лагеря зеленокожей угрозы Хаман Кост не знал, но был бы благодарен искателям приключений или прочим наёмникам, кабы те истребили дикарей.
Увы, ничего этого охочий до справедливости отряд так и не узнал, поэтому, собрав трофеи и уничтожив тело волшебника и его записи, герои направились к обиталищу банши Агаты.

Уничтожено врагов:
12 зомби
1 красный волшебник

Получено опыты на группу:
800 очков опыта

Получено трофеев:
35 серебряных монет
20 элекрумовых монет
20 золотых монет
5 платиновых монет
1 жемчужина стоимостью 100 золотых монет
1 Зелье лечения (2д4+2)
1 тубус из резной кости стоимостью 25 золотых монет
1 свиток заклинания Тьма

Полученные повторно задания:
- Уничтожить орков у Вершины Виверны

Проваленные повторно задания:
- Уничтожить орков у Вершины Виверны

С банши Агатой у искателей приключений сложилось лучше, чем с некромантом. Во всяком случае они не стали её убивать. Вернее, они не смогли этого сделать, как некогда ничего в открытую против неё не смог предпринять один известный дроу-с-двумя-скимитарами. Преподнеся злобной мёртвой эльфийке гребень, чародейка Къярваль Гудбранд сумела завоевать доверие Агаты, которая согласилась ответить лишь на один заданный вопрос. Таковым стал вопрос о местонахождение книги заклинаний волшебника Боуджентла, которую также искал ныне покойный некромант и благодаря которой можно было возродить Кузницу Заклинаний. Банши ответила на вопрос, но при этом едва не лишила жизни героев психическим криком. В ярость нежить привело упоминание имени Боуджентла, который на самом деле был волшебником Тсернотом из Ириэбора. А если быть точным, то этот самый Тсернот даже не был арканистом, являясь лишь ловким трюкачом. Впрочем, книга с заклинаниями, необходимыми для возрождения Кузницы Заклинаний действительно существовала, но с 1380 ЛД находилась в Замке Каменной Пасти.


На обратном пути искатели приключений решили, пусть и без поручения, найти и покарать за существование и ведомую деятельность орков, укрывшихся где-то в районе Вершины Виверны. Отряд потратил некоторое время на поиски следов орков и в итоге обнаружил логово налётчиков, грабивших торговцев и караваны, идущие по Триборской Тропе, а также нападавших на небольшие населённые пункты. По импровизированному знамени, установленному на входе в пещеру, искатели приключений узнали в орках разведывательный отряд Орков Многих Стрел. Также, подслушав разговор огра, который милостиво предоставил оркам свою пещеру для постоя и время от времени уговаривал их отведать наваристого супа из человечины, с орком-часовым искатели приключений выяснили много нового. Например, что орки готовят набег на Фандалин, который случится тогда (и если) разведотряд вернётся в захваченные крепости дварфов, контролируемые сейчас орками в Горах Меча. Ещё искатели приключений подслушали, что телеги без груза были припрятаны в складках местности в нескольких милях от Вершины Виверны, а тягловые лошади съедены орками, побрезговавшими человечиной. Впрочем, лошади налётчикам и не были нужны, ведь у них был здоровенный огр в компании, который запросто заменял тягловую силу.
В итоге герои решили положить конец и налётчикам - оркам и возможному нападению на Фандалин и хозяину пещеры – огру. Жрица наложила на вход в пещеру заклинание Тишины, а остальной отряд быстро и без затей лишил жизни и дозорного и его людоедского собеседника. После этого действие заклинания было прекращено жрицей и отряд ворвался в пещеру, причиняя добро всем присутствующим, никого не оставляя обиженным в этом плане.
Истребив врагов и отведя угрозу от Фандалина, герои обыскали пещеру, и нашли в ней груз для «Львиного Щита» из разграбленного каравана. Также в пещере был обнаружен не запертый сундук с награбленными сокровищами.
Собрав более-менее пригодное для продажи или вооружения ополчения против красноклеймлённых оружие орков, груз для Линен Грейвинд, а также сундучок с деньгами, искатели приключений отправились обратно в Фандалин, воспользовавшись найденными телегами и имеющимися в распоряжении лошадьми.

Уничтожено врагов:
1 огр
1 орк военный вождь
5 орков

Получено опыта на группу:

2050 очков опыта

Получено трофеев:
750 медных монет
180 серебряных монет
62 электрумовых монет
30 золотых монет
3 флакона духов (по 10 золотых монет каждый)

Переход до Фандалина был долгим, но искатели приключений нашли в нём свои плюсы. Например, они поочерёдно сумели отдохнуть в телегах, проводя лечение и урывая по нескольку часов сна каждый. К сожалению, не всё было так хорошо, как могло бы быть. Сколько не прилагал усилий друид Миндартис, купленные в городе лошади всё-таки не были предназначены для того, чтобы тащить набитые грузом и искателями приключений повозки. В итоге одна из них надорвалась и оставшуюся часть пути героям пришлось провести пешком, перераспределяя груз по рюкзакам.
Но это всё были досадные неприятности. Настоящая беда случилась тогда, когда искатели приключений увидели над рассветным Фандалином чёрные столбы дыма. На разведку в город отправился воин и чародейка, в то время как друид и жрица должны были последовать за ними через некоторое время.
Спрятавшись в яблоневом саду Эдермата, герои увидели причину пожаров. Как оказалось, на город напали Красноклеймлённые во главе с самим Стеклянным Посохом. Последний был опознан, собственно говоря, по посоху из стекла, который волшебник держал в руке. Трупы, лежащие на улицах города, указывали на то, что намерения бандитов крайне серьёзные, а забаррикадировавшиеся в Городской Ратуше выжившие жители, вот-вот должны были погибнуть при штурме здания или же при его поджоге. Стеклянный Посох предложил обороняющимся сдаться, или же выдать Сильдара Холлвинтера. Когда волшебник получил молчаливый отказ, на городскую площадь приволокли трёх женщин из местных, одну их которых тут же обезглавили. Погибшей оказалась Квеллин Олдерлиф. Такой варварской жестокости не смог выдержать притаившийся в укрытии Гастиан, который последовательно всадил в Стеклянного Посоха три арбалетных болта. Волшебника попытался откачать один из его подручных, влив тому в рот зелье исцеления, но ещё один арбалетный болт свёл усилия лекаря на нет.
Дальнейший бой описать достаточно сложно, ведь во время него было абсолютно всё. И превозмогания искателей приключений, едва не потерявших убитой жрицу. И внезапные конратаки красноклеймлённых. И едва не изрубивший всех героев телохранитель Стеклянного Посоха. И это хорошо ещё, что часть бандитов сбежала, как только увидела, что их лидер мёртв. В конечном итоге искатели приключений перемололи врагов, обратив оставшуюся их часть в бегство с последующим преследованием.
Когда весь этот кошмар закончился и из Городской Ратуши стали выходить оставшиеся в живых, выяснилось, что убитыми Фандалин потерял от четверти до трети населения. В числе погибших, с которыми были знакомы герои, были: Эльмар Бартен и его ребёнок; Квеллин Олдерлиф; Харбин Вестер; племянник Халии Торнтон по имени Малкольм.
Переговорив с выжившими, искатели приключений завершили несколько заданий и получили часть материальных наград, пусть даже и не в торжественной обстановке. Закончим условно официальную часть, герои решили, что нужно отдохнуть и лишь потом заниматься прочими делами.
На вечернем собрании в «Стоунхилле» было решено, что …


Уничтожено врагов:

1 маг
1 берсерк
1 ветеран
1 шпион
1 разведчик
2 головорез
4 бандит

Получено опыта на группу:
4050 очков опыта

Трофеев собрано:
1 Посох питона
Посох, необычный (требуется настройка друидом, жрецом ил колдуном)
Вы можете действием произнести командное слово и бросить посох на пол в пределах 10 футов от себя. Посох становится гигантским удавом (смотрите характеристики в Бестиарии) под вашим контролем и у него есть своё место в порядке инициативы. Произнеся бонусным действием командное слово ещё раз, вы возвращаете посоху его естественный облик, и он будет лежать в пространстве, ранее занимаемом удавом.
В свой ход вы можете мысленно отдавать команды удаву, если он находится в пределах 60 футов от вас и дееспособен. Вы определяете, какие действия ему совершать и куда перемещаться в следующем ходу, или же можете отдать общую команду, такую как «нападай на врагов» или «охраняй место». Если хиты змеи опустятся до 0, она умирает и становится посохом.
Посох при этом раскалывается на куски и уничтожается. Если змея становится посохом до того как потеряет все хиты, она их тут же восстанавливает.
Задание выполнено:
- Преподнести дар банши и узнать где находится книга заклинаний
- Разобраться с некромантом в Колодце Старой Совы
- Вернуть пропавший груз в магазин «Львиный Щит»

Получено опыта на группу:
200 очков опыта
200 очков опыта
200 очков опыта

Наград за задания получено:
1 комплект латных доспехов (обменены на наборный доспех)
3 зелья лечения
Скидка 20% на все товары «Львиного Щита»


Опыт выдан

Аватара пользователя
Badar
Сообщения: 896

Re: Затерянные рудники

Сообщение Badar » 17 апр 2017, 12:35

... что следует избрать нового городского старосту. И тут, спустя буквально половину дня после утренней резни, началась политическая борьба за главенство в городе. Халия Торнтон, являющаяся владелицей фанадлинской рудной биржи, желала видеть в роли старосты себя, а не какого-то там Сильдара Холлвинтера, который и вовсе не желал становиться главой города, не смотря на то, что искатели приключений уговаривали его сделать это. Также в кандидатах на должно фигурировали Эдермат и пропавший друид Рейдот, но первый был тяжело ранен и в обозримой перспективе не то что руководить поселение, а ходить будет едва-едва; а второй, как искатели приключений узнали ранее, пропал на севере в Громодеревье и выдвинуть свою кандидатуру не мог по причине физического отсутствия в городе.
И тут полилась грязь. Халия Торнтон всеми силами очерняла всех, кто пытался противопоставить её слову своё. Она последовательно подрывала доверие горожан к старому рыцарю, отсутствующему друиду и раненому члены Ордена Перчатки. Балаган мог продолжаться ещё долго, кабы жрица Хелма не сотворила заклинание Область Истины. К духовенству Стража часто взывали те, кто требовал для себя сурового, но справедливого суда, поэтому авторитет Галатеи Рихтер был непоколебим. Когда на вопросы отвечать пришлось честно, выяснилось множество пикантных подробностей. Например, то что погибший племянник Халии Торнтон таковым не являлся, а был её молодым любовником. Ещё жители Фаналина узнали, что часть красноклеймлённых была предавшими Альянс Лорда знакомыми Сильдара Холлвинтера.
Проведя то ли беседу, то ли допрос, искатели приключений уговорили старого рыцаря на то, чтобы он выдвинул свою кандидатуру на выборах, а после этого ещё и поддержали его прилюдно. Сильадр дал торжественную клятву отречься от дел Альянса Лордов на пятилетний срок и не на те же пять лет обязался не покидать Фандалин даже под страхом смерти, заботясь о благе города в целом и его жителей в частности.
Состоялось голосвание, на котором с минимальным разрывом победил рыцарь, а раздосадованная Халия Торнтон на следующий дел закрыла рудную биржу, ввергая Фандалин в череду бесконечным разборок между старателями, и покинула город навсегда.

- Сильдар Холлвинтер становится старостой города

После выборов старосты Фандалина, у города остался ещё один нерешённый вопрос. А именно, что делать с Красноклеймлёнными, засевшими в Трессендарском поместье? Простым решением в духе искателей приключений было бы ответить оком за око и зубом за зуб, ворвавшись как смерч в разрушенное поместье и перебить там всех под корень, чтобы любые бандиты обходили Фандалин стороной ещё много лет, опасаясь гнева отряда героев. Но голос милосердия всё-таки был услышан отрядом, который предложил бандитам сдаться. Вернее, условия сдачи были весьма своеобразными, а милосердие очень условным. Красноклеймлённым предлагалось оставить все ценности и оружие в поместье, а самим, без средств защиты и пищи идти на все четыре стороны. Разбойники попытались потянуть время, чтобы уйти через потайной ход. Но о тайном ходе было известно сыну погибшей Квеллин Олдерлиф, который ещё до нападения разбойников на город рассказал о нём Гастиану.
Когда Красноклемлённые попытались покинуть Трессендарское поместье через тайный ход, их там уже ждали Гастиан с арбалетом и Миндартис с пращой и заклинаниями друида. Потеряв несколько человек ранеными и убитыми, бандиты отступили обратно в поместье, после чего сдались на милость искателей приключений без оговорок. Остатки банды покинули город безоружными и без пищи. Большая часть из них погибла в условиях Дикого Пограничья, а те немногие, кому посчастливилось выжить, пропали из поля зрения фандалинцев навсегда.
Полурослик Карл, сын Квеллин, разделивший печальную судьбу многих осиротевших в тот день жителей города, был светловолос и весел до смерти матери. Друзья звали его Белый Карл и часто подшучивали над ним из-за цвета волос. Спустя многие годы полурослик станет искателей приключений, как и те, кто отомстил за смерть его матери. Он будет невероятно жестоким и безумно злобным коротышкой, который принесёт множество бед и спасения от таковых Фаэруну. В историю он войдёт не как Белый Карл, а как Белкар.

Искатели приключений направились в поместье, чтобы собрать добычу и, возможно, получить какие-то сведения о местоположение замка Каменной Пасти и судьбе Гандрена Роксикера, предположительно, находящегося в нём. Там они нашли множество ценностей, которые по праву нашедших, присвоили себе. Помимо этого в разрушенном поместье было найдено тело гоблина с перерезанной глоткой.
Ещё искатели приключений нашли двух жительниц Фандалина - мать и дочь. Их насиловали множество раз прежде, чем те потеряли привлекательность. Уходя, Красноклеймлённые убили обеих, чтобы те не смогли рассказать о зверствах, чинимых бандитами над пленниками, и не изменили решение об отпуске головорезов искателями приключений.
Также искатели приключений так никогда и не встретили призрак последнего представителя рода Трессендар, ведь он не появился и не попросил отряд о том, чтобы они прогнали Красноклеймлённых из развалин его родового гнезда.
Герои осмотрели покои Ярно Альбрека - предателя и лидера Красноклемлённых, где нашли его алхимическую лабораторию, а также несколько весьма ценных документов. Разные документы и записи были аккуратно разложены на столе. В основном это были письменные заказы Ярно аптекарям и алхимикам из близлежащих населённых пунктов на материалы для его мастерской. Искатели приключений также нашли письмо, помеченное символом Чёрного Паука:

"Лорд Альбрек,
Мои шпионы из Невервинтера сообщили мне, что в Фандалин должны прибыть чужаки. Возможно, они работают на дварфов. Схватите их, и если нужно будет — убейте, но не допустите, чтобы они помешали нашим планам. Любые дварфские карты, которые будут при них, срочно отправляйте мне. Я рассчитываю на вас, Ярно. Не разочаруйте меня."


Рано утром искатели приключений собрали нехитрые пожитки и отправились в Громодереьве, а там ...

Задание выполнено:
- Выбрать нового старосту Фандалина
- Изгнать Красноклеймлённых из Фандалина

Получено опыта на группу:
200 очков опыта
200 очков опыта

Опыта за мирное решение проблемы Красноклеймлённых получено:
2300 очков опыта

Трофеев собрано:
75 медных монет
456 серебряных монет
37 электрумовых монет
327 золотых монет

2 хризолита по 10 зм каждый
1 жемчужина за 100 зм
5 сердоликов по 15 зм каждый
2 золотых серьги с рубинами за 30 зм каждая
1 бутылочка с ртутью за 25зм
1 бутылочка с желчью дракона за 25 зм
1 бутылочка с порошком паслёна за 25 зм
1 повязка на глаз из чёрной кожи с агатом за 50 зм
2 граната по 10 зм каждый
1 платиновый перстень с печатью за 50 зм
30 бобровых шкур по 2 зм каждая
5 кусков малахита по 15 зм каждый

1 свиток заклинания "очарование личности"
1 свиток заклинания "огненный шар"
1 свиток с заклинание "гадание"

3 зелья лечения
1 зелье невидимости
1 длинный меч +1
Оружие, +1
Оружие (любое), необычное (+1)
Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Размер бонуса определяется редкостью оружия.

Проваленные задания:
- Спасти гоблина
- Спасти Мариану Дендар и её Дочь
- Выполнить просьбу призрака

опыт выдан

Аватара пользователя
Badar
Сообщения: 896

Re: Затерянные рудники

Сообщение Badar » 19 апр 2017, 09:32

... а там оказалось разрушенное более тридцати лет назад после извержения горы Хотноу поселение. Путь в него был не близким. Искатели приключений вышли из Фандалина на Триборскую тропу и по ней отправились на запад до пересечения с Длинной Дорогой, по которой они добрались до Невервинтера. Там искатели приключений погрузились на торговую баржу, ходящую вверх и вниз по течению одноимённой с городом реки. На барже искатели приключений познакомились со странствующим торговцем, который поведал им не слишком долгую, но полную невезения и страданий историю Громодеревья.
Сойдя с баржи на берег и оседлав лошадей, отряд направился на восток и уже через несколько часов добрался до разрушенного поселения. То, что с Громодеревьем что-то не так, стало понятно практически сразу. Бывшие улицы и полы в разрушенных зданиях покрывал толстый слой мицелия, пружинящий при ходьбе, а в воздухе витал едва уловимый грибной запах, продирающийся через густой туман. В добавок ко всему на входе в Громодеревье красовалась табличка, предупреждающая о смертельной опасности и зоне дикой магии. Друид Миндартис также нашёл послание на друидическом языке, адресованное всем коллегам по цеху искомого друида Редйота о нарушении балланса в Громодеревье и о чудовищных последствиях, грозящих опасностью всему региону.
Искатели приключений решили осмотреть разрушенное поселение и буквально сразу же столкнулись с останками пепельных зомби, повторно умерших по неизвестной причине. Благо, опасности немёртвые не представляли и герои смогли продолжить исследование Громодеревья. В одном из более-менее целых домов отряд обнаружил друида Рейдота, которого повергла в шок новость о том, что на Фандалин было совершено нападение Красноклеймлённых. Найдя в себе мужество, чтобы собраться и перестать устраивать истерику, Рейдот поведал искателям приключений, что именно случилось с Громодервьем. Как оказалось, местный круг друидов был уничтожен, а его физическое воплощение захватил вездесущий мицелий. Туман, которым было окутано поселение, пи длительном воздействии вызывал тяжёлое отравление и сводил с ума. Кроме того, в Громодеревье, в разрушенной башне волшебника, поселился молодой зелёный дракон Ядоклык, угрожающий ближайшим землям самим фактом своего существования. Кроме дракона Громодеревье облюбовала гигантская фазирующая паучиха - эдакая королева целого паучьего народа. И изюминкой на торте из неприятностей стали неизвестных люди в масках, поселившихся на юго-восточной окраине Громодеревья. На контакт они не выходили, но и с ума не сходили также, хотя постоянно находились в зоне воздействия спороносного тумана. Что же касается Рейдота - он забаррикадировался в доме, окуривая внутренние его помещения дымом жутко вонючего варева из котелка, и принялся ждать помощи от Изумрудного Анклава.

Задания получены:
- Изгнать или убить Ядоклыка из Громодеревья
- Изгнать или убить Аруберин Лунную Нить
- Узнать кто живёт на восточных окраинах грмоодеревья
- Помочь Рейдоту очистить Фандалин от мицелия и тумана

Первыми, кому искатели приключений решили причинить добро после разговора с Рейдотом, были неизвестный люди, поселившиеся на окраине поселения. Герои попытались поговорить с засевшими в здании незнакомцами, но разговора не получилось. Чтобы разведать обстановку, Миндартис превратился в паука и залез через щель в крыше в здание. Там он обнаружил пятерых мужчин, на лицах которых были маски, напоминающие драконов. Вернувшись к товарищам, друид рассказал им об увиденном и коллективными усилиями искатели приключений установили, что неизвестные являются представителями Культа Дракона - весьма жуткой организаии, расколовшейся на два философских течения в недавнем прошлом: одни считали, что нужно поднимать драколичей и пусть монстры правят миром; другие посчитали, что драколичи - прошлый век и неплохо было бы призвать на материальный план Всебесцветную Драконицу Тиамат, а там пятиглавая богиня уже сама разберётся что делать.
Угрожая поджогом, искатели приключений уговорили культистов открыть двери для разговора. Последний не состоялся по причине того, что отряд героев был строго добронамеренным, а существование культистов недопустимо. Главный культист сотворил заклинание "Газообразной Формы" и растворился в тумане, окутывающим Громодеревье, в то время как четверо его подчинённых были перебиты героями. Макски, который носили культисты, оказались портативными генераторами того же дыма, коим окуривал своё жилище Рейдот. Одев маски, искатели приключений обезопасили себя от воздействия спор, содержащихся в тумане, и теперь уже без сложностей могли передвигаться по разрушенному Громодеревью.

Задание выполнено:
- Узнать кто живёт на восточных окраинах грмоодеревья

Задания провалены:
- Преподнести дары дракону и уговорить его вернуться к культистам
- Заручившись дружбой культистов, найти карту логова Дретчроястера

Следующей, от кого решили избавить Громодеревье герои, стала королева пауков по имени Аруберин Лунная Нить. Но в отличие от культистов, на этот раз добронамеренный отряд действовал менее радикально. Придя к паучьему логову, друид сотворил на себя заклинание «Разговор с животными» и попытался поговорить с маленькими пауками до ладони размером прежде, чем лезть в нору смертельно опасной Аруберин. И это решение Миндартиса уберегло целый паучий народ от геноцида былинных масштабов.
Щёлкая жвалами, издавая свистящие звуки дыхательными отверстиями, последовательно выделяя паутину и особым образом поджимая ножки, пауки доказали друиду, что их язык невероятно сложен и абстрактен. Впрочем, не смотря на не очень умных пауков, коллективными усилиями они смогли донести через друида-переводчика до отряда искателей приключений следующие мысли:
Пауки были в ужасе от происходящего. Их королева(?)-мать(?)-наставница(?) недавно сильно изменилась. Доселе любящая прясти паутину только в полнолуние и только на свежем воздухе Аруберин, славящаяся среди паучьего царства тем, что никогда не убивала ни единого живого существа от коровы до червяка и питающаяся исключительно драгоценным мёдом(?), который ей привозили "друзья из Невервинтерского леса", изменилась в одночасье. Она собрала наиболее уважаемых и древних пауков, являющихся эдаким аналогом монаршего двора и перебралась вместе с ними из леса в чудовищное захолустье разрушенного Громодеревья. Там она сделалась агрессивной и невероятно любвеобильной. Она сожрала всех зомби, что ещё были более-менее в съедобном состоянии, потом истребила всех крупных животных, обитающих неподалёку и, кажется, даже задумала отведать жидкостей дракона, когда тот переварится в непомерном коконе, если будет пойман. Более того, если раньше паучиха давала потомство раз в двенадцать лет, то сейчас она принялась плодиться чуть ли не еженедельно. И её новые дети, растущие с немыслимой скоростью, как и их мамаша, стала злыми и жестокими пожирателями всего живого, схарчив всё, что было крупнее ежа под корень.
Маленькие пауки, говорившие с Миндартисом, слёзно просили вылечить их царицу. Либо убить её и её новое потомство в исключительном случае, если станет ясно, что ей уже ничем не помочь.
После разговора с паучатами искатели приключений напросились на аудиенцию у Аруберин, которая предстала перед ними во всём своём безумном великолепии. Заново наложенное заклинание друида позволило отряду поговорить с Лунной Нитью. В ходе разговора искатели приключений выяснили, что королева пауков, скорее всего, была отравлена неким друидом, подмешавшим в её пищу какой-то особо вкусный мёд(?). Паучья царица перманентно находилась в состоянии полного сумасшествия, отчего разговор с ней был тяжёлым и малопонятным. Когда же она начала вслух решать являются ли искатели приключений едой или всё-таки гостями, последний поспешили ретироваться и вернуться к Рейдоту для короткого отдыха.

Получено задание:
- скормить дракона Аруберин

Во время отдыха искатели приключений задали вопросы по поводу неизвестного друида Рейдоту, но тот заверил отряд, что ни единого друида кроме себя в Громодеревье не видел, а сам он паучью царицу не травил. Поверив на слово друиду, искатели приключений направились к осквернённому кругу друидов, который находился буквально в нескольких минутах ходьбы от разрушенного поселения.
Там герои обнаружили открытый портал, из которого вываливался мицелий, равномерно растекаясь от портала во все стороны и покрывая всё новые и новые пространства. Искатели приключений собрались с духом и прошли через открытый портал, оказавшись в полуразрушенном здании святилища, не имевшего ни окон ни дверей для выхода из него наружу. По единственной фреске на стене искатели приключений установили, что святилище принадлежало Зуггтмой – демонической покровительнице грибов. Герои так этого и не узнали, но они очутились на двести двадцать втором слое бездны, власть над которым Зуггтмой разделяла с Юиблексом.
Что было намного хуже, святилище было обитаемо. В нём находились заразы и бормочущие ротовики. Все они выглядели нездорово даже по своим монструозным меркам – их тела покрывали грибки и наросты, не характерные для этих странных существ. Грибок, росший на заразах, выделял жёлтую слизь, которая имела невероятно отвратительный запах. Заразы соскабливали его с себя и бросали и алчущие любой пищи рты ротовиков, росшие на которых грибы тут же начинали синтезировать мицелий, перетекающий в портал. Видя весь этот ужас и омерзение, искатели приключений не удержались и решили вопрос радикальным образом, перебив всех неугодных. После боя Гастиан соскоблил немного жёлтой слизи с поверженной заразы в колбу, а остальной отряд исследовала фреску. Разрушив последнюю, искатели приключений отступили в закрывающийся портал и вернулись на материальный план.
Без подпитки из портала мицелий начал засыхать, а концентрация спор в тумане и тумана в спорах резко сократилась. Помимо этого в кругу друидов, под иссыхающим слоем мицелия герои нашли более грубое, чем фреска, каменное изображение Зуггтмой и от греха подальше также разрушили и его.

Задание выполнено:
- Помочь Рейдоту очистить Фандалин от мицелия и тумана

Герои Фандалина вернулись к Рейдоту и рассказали ему о случившемся. Друид был шокирован рассказом, но всё-таки сохранил трезвость рассудка, когда изучал слизь, собранную Гастианом с заразы. На основе этой слизи Рейдот предложил сварить зелье-антидот для Аруберин, но для этого ему был нужен мощный антисептик, либо что-то, что может его заменить. Замена нашлась быстро – в разрушенной башне мага обитал дракон Ядоклык, который мог стать хорошим источником драконьей крови.
Совершив продолжительный отдых, искатели приключений отправились по душу дракона. Подойдя к башне, возле которой уже лежали растерзанные гигантские пауки, искатели приключений услышали разговор на драконьем. К сожалению, никто из героев знанием языка не обладал, но по интонации им было понятно, что какой-то невероятно дерзкий человек в открытую хамит Ядоклыку. Галатея Рихтер решила, что говорящий с драконом является сбежавшим главой культистов и попыталась спровоцировать обоих громкой речью. Но вместо совместной атаки культиста и дракона герои услышали вопль боли, когда на неизвестного человека дракон выдохнул ядовитое облако, убивая его на месте.
Громадная зелёная туша залезла на вершину башни, громогласно рыча проклятия и обещание смерти героям на драконьем, после чего начался бой. На удивление, дракон оказался далеко не так смертоносен, как того ждали искатели приключений, и уже через пару минут его тушу можно было разделывать на куски, а также наполнять его же кровью фиалы.
Говорящий с драконом человек оказался друидом круга Смертоцвета, при теле которого обнаружился дневник, в котором описывалось то, как он встал на путь служения демонической покровительнице грибов и о том, как предавал друидов Громодеревья, принося их впоследствии в жертву своей богине, а также история о том, как он отравил Аруберин. Согласно записям в дневнике Аруберин должна была превратиться в грибоносное чудовище уже через несколько недель, после чего друид получил бы полную власть над ней. Аналогичная судьба ждала и Ядоклыка, кабы друиду удалось обмануть дракона и натравить его на детей Аруберин таким образом, чтобы он сожрал как минимум шесть гигантских пауков. После прочтения дневника, герои обыскали логово дракона, а также по настоянию Къярваль Гудбранд и Галатеи Рихтер сожгли все останки пепельных зомби и прочих спороносных монстров.

Задание выполнено:
- Изгнать или убить Ядоклыка из Громодеревья

Задание провалено:
- скормить дракона Аруберин

Пока искатели приключений были заняты поиском тел, Рейдот сварил зелье, которое искатели приключений впоследствии выпила паучья царица. Ей стало намного лучше буквально сразу, но до полного выздоровления Аруберин должна была восстанавливаться ещё несколько месяцев. Почувствовав, что с их матерью что-то не так, народившиеся под действием слизи зараз пауки предприняли восстание, но были перебиты лояльными королеве восьминогими силами. Аруберин Лунная Нить поблагодарила искателей приключений за помощь и удалилась обратно в Невервинтерский Лес вместе со всеми лояльными пауками.

Задание выполнено:
- Изгнать или убить Аруберин Лунную Нить

Совершив короткий отдых, герои выспросили у Рейдота о местонахождение Замка Каменной Пасти и уже через несколько дней оказались неподалёку от его стен, а там …

Блок статистики:

Выполненные задания:
1000 опыта
1000 опыта
1200 опыта
200 опыта

Опыта за поверженных врагов:
1 молодой зелёный дракон – 3900
4 бормочущих ротовика - 1800
4 ветвистых заразы - 100
4 игольчатых заразы - 200
4 вьющихся заразы - 400
4 культиста – 100

Найденные сокровища:

700 медных монет
995 серебряных монет
265 золотых монет

4 серебряных кубка, украшенных лунными камнями (60 зм каждый)
1 золотое ожерелье с изящным изумрудным кулоном за 200 золотых монет

1 свиток заклинания «Туманный шаг»
1 свиток заклинания «Молния»
1 Трезубец командования рыбами
Трезубец командования рыбами
Оружие (трезубец), необычное (требуется настройка)
Этот трезубец — магическое оружие. У него есть 3 заряда. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание подчинение зверя (Сл спасброска 15) на зверя, у которого есть врождённая скорость плавания. Трезубец ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.
опыт выдан

Аватара пользователя
Badar
Сообщения: 896

Re: Затерянные рудники

Сообщение Badar » 02 май 2017, 14:49

... а там их ждал не замок, а самые настоящие развалины. Этот замок строили не гоблиноиды и изначально он носил совершенно другое название. Настоящим его создателем был давным-давно умерший волшебник-дворянин из исчезнувшего ныне королевства Фалром, занимавшего некогда значительную часть Севера. От семибашенной цитадели остался только первый этаж, на котором о обитал король Грол вместо со своим племенем хобгоблинов.
Отряд героев попытался действовать скрытно, постепенно разведывая пребывающие в частичном запустении комнаты замка до тех пор, пока в дело не вмешалась Галатея Рихтер и Къярваль Гудбранд. Первая подсадила вторую и чародейка могла посмотреть через бойницу в одну из неизведанных отрядом комнат. Там проводилось моление Маглубиету - главе пантеона гоблиноидов. На службе присутствовал жрец этого злого волшебства, а также восемь хобгоблинов, стоящих на коленях и вымаливающих у нейтрально-злого покровителя лучшую долю. Къярваль Гудбранд приняла решение немедленно. Она, всё ещё стоя на Галатеи Рихтер, взяла в руки свиток заклинания Огненный Шар и сотворила его через бойницу прямо в импровизированное святилище хобгоблинов. Взрыв был такой силы, что переполошил весь замок, зато в часовне после взрыва сгустка огня остался в живых лишь жрец, да и тот потратил следующие несколько раундов на то, чтобы лечить себя боевыми молитвами.
И тут началось форменное безумие. По тревоге был поднят весь гарнизон, а вернее племя, Каменных Пастей. Естественно, бой оказался жарким, но скоротечным. Миндартис превратился в волка и перегородил своей тушей один из проходов, обороняя остальную группу от наступающих подкреплений хобгоблинов. Гастиан строчил из арбалета не хуже роты лучников, Къярваль Гудбранд выждала пока враги выстроются в некое подобие линии и применила на них другой свиток заклинания, а Галатея Рихтер вступила в бой с натравленным на искателей приключений совомедведем.
Когда бой закончился и группа искателей приключений одолела врагов, король Гролл, напуганный выстрелами Гастиана, сдался в плен. После непродолжительного допроса король Грол был казнён чародейкой, взорвавшей ему голову Нанесением Ран. Но пока хобгоблин был жив, он поведал отряду абсолютно всё, что знал сам:
1. Гандрен Роксикер в тронном зале крепости. Он был нужен Чёрному Пауку (вернее, его посланнице), чтобы узнать о том, кому ещё дварфы успели разболтать о Пещере Морского Эха, и кто ещё прибудет в Фандалин на её поиски. Гандрен сильно не хотел говорить, что ему известно, но под пытками, естественно, сломался.
2. Чёрный паук - дроу. Его настоящее имя Неззнар, а титул он выбрал себе исключительно в театральных целях. Неззнар нанял племя Каменных Пастей, чтобы те пленили Гандрена и убивали вообще всех, кого только смогут, кто будет с дварфом или пойдёт по его следам.
3. В планы Чёрного Паука король Грол не был посвящён. А планы его племени были предельно простыми: грабёж, мародёрство, насилие.
4. Это действительно была вся армия короля. Ещё у него было в прямом подчинение несколько племён гоблинов и багбиров, но гоблины взбунтовались после того, как король не уберёг одно из них от искателей приключений, а багбиры несколько недель назад ушли к оркам Многих Стрел, чтобы участвовать в их очередном набеге на какую-то дварфскую цитадель Старого Делзуна.
Искатели приключений почистили одежду и доспехи от ошмётков короля Грола и пошли в тронный зал, где и нашли покалеченного дварфа. Ему успели отнять руку, ногу, содрать кожу со спины и вырвать глаз прежде, чем он рассказал посланнице Неззнара Чёрного Паука, которая благополучно успела скрыться с книгой заклинаний, которую разыскивала Къярваль Гудбранд для сестры Гараэль, всё, что знал. Герои стабилизировали находящегося в жутком состоянии дварфа. Гандрен метался в бреду и просил привести к нему братьев и вернуть его домой. Поразмыслив, отряд решил отвезти израненного дварфа в Фандалин, но прежде обыскал крепость на предмет ценностей. Помимо магического обруча и ценностей искатели приключений нашли доспехи Сильдара Холлвинтера и его двуручный меч, которые и передали старому рыцарю, когда вернулись в город.
В городе Гандрен Роксикер пришёл в себя и попросил искателей приключений найти двух его братьев, которые на момент пленения дварфа гоблинами были в Пещере Морского Эха. Гандрен указал на карте, где находится заброшенный рудник и, совершив продолжительный отдых, герои отправились спасать бородачей.

Уничтожено врагов:
хобгоблин - 22
хобгоблин капитан - 1
хобгоблин военноначальник -1
грик - 1
совомедведь - 1

Опыта за уничтоженных врагов получено:
7150

Материальных ценностей найдено:
1410 золотых монет
410 элекрумовых монет
3 зелья большого лечения (4д4+4)
1 обруч сжигания
Обруч сжигания
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите этот обруч, вы можете действием наложить им заклинание палящий луч. Вы совершает бросок атаки этого заклинания с бонусом +5. Обруч не может использоваться повторно до следующего рассвета.
Задание выполнено:
Вернуть меч и латы Сильдару Холлвинтеру

Награда за выполнение задания:
400 золотых монет

Опыт за выполнение задания:
300 очков опыта

Отдохнув и осмыслив полученный опыт, герои отправились в Пещеру Морского Эха спасать двух из трёх братьев Роксикеров. Как выяснилось из рассказа Гандрена, заброшенный рудник находился буквально в пятнадцати милях от Фандалина и герои добрались до него за считанные часы пешего движения.
Спустившись в штольню, искатели приключений нашли разбитый лагерь Роксикеров и труп одного из них в нём. Как потом выяснилось, мёртв был Тарден, а на его теле были обнаружены Сапоги Ходьбы и Прыжков. Осмотрев убитого, Гастиан установил, что тот погиб из-за попадания в грудь и бок нескольких арбалетных болтов с красно-чёрным оперением. Болты были значительно лучшего качества, чем у гоблиноидов, а вкупе с информацией о том, что всем злодейством заправляет дроу, догадаться о том, кто убил дварфа, было несложно.
Но если Тарден был мёртв уже неделю как, то второй брат, Нандро, так и не был найден. Искатели приключений посовещались и решили продолжить исследование пещеры, но для этого им нужно было спуститься на глубину тридцати футов по верёвке. Отряд приложил максимум усилий, чтобы спуск был успешен, но Галатея Рихтер всё-таки сорвалась и едва не погибла от удара о землю.
Переведя дух, искатели приключений продолжили путь и уже в самом скором времени должны были выбирать по какому пути идти на развилке. Выбрав восточный, отряд едва не столкнулся со стаей стирджей, который находились в спячке, свисая со сталактитов на потолке пещеры. Заметивший тварей Миндартис сотворил заклинание Бесследное Передвижение, которое сильно облегчило отряду дальнейшую жизнь. Если до этого герои почти всегда штурмовали оборону врага в лоб, но этот раз передвижение по Пещере Морского Эха походило больше на тайную разведывательную миссию.
Пройдя стирджей, герои едва не напоролись на магическую ловушку, оживляющую скелетов, но вовремя догадались не соваться в неё. Дальнейший путь был связан с большим количеством вурдалаков, копощащихся в костях дварфов и орков, погибших в руднике в те давние времена, когда орочья орда штурмовала его. Блуждая по тёмным корридорам и полуразрушенным залам, искатели приключений добрались до забаррикадированного прохода, по ту сторону баррикады которого была слышна эльфийская речь. Часть отряда понимала этот язык и, подслушав разговор, перевела его содержимое несведущим в эльфиском товарищам:
1. Когда Неззнар захватит рудник и перекроет выход на поверхность, придётся приложить много усилий для того, чтобы соединить подземным ходом рудник с владениями дроу, пережившими слишком многое во время и после магической чумы.
2. Для прокладки прохода понадобится большое количество рабочих рук, а это означало, что будет необходимо либо купить, либо раздобыть иным способом рабов. Конечно, лучше всего подошли бы рабы-дварфы или рабы-гномы, но где их взять в нужном количестве?
3. В Фандалине живёт достаточно жителей, а Триборская Тропа полнится караванами - все они отлично подойдут для того, чтобы бесплатно потрудиться до смерти на дроу.
4. Зря дроу убили одного из братьев-дварфов. Второй, которого оставили в живых, слишком тупой, чтобы понимать древнюю письменность своего бородатого народа.
5. Дроу нужно продержаться ещё несколько дней, чтобы пришло подкрепление злобных сородичей и они наконец-то все вместе зачистили восточную часть рудника от нежити, которой командует какой-то человеческий призрак.
6. Когда всё закончится, можно будет почивать на лаврах и обогащаться практически без перерыва. Рудник всё ещё очень богат рудами и драгоценными камнями, а Кузница Заклинаний, в которой можно будет поставить на поток производство магических предметов, озолотит всякого, кто подчинит её себе.
Штурмовать баррикады герои не решились, ведь в соседнем помещении лежали, дожидаясь свежей добычи шестеро зомби, а над ними парил пылающий череп, созданный и поставленный на охрану ещё во времена последнего штурма рудника орками. Героями было принято решение вернуться к развилке в начале пещеры и пойти по другому пути.
Другой путь оказался сетью тоннелей созданной дварфами для дварфов, что означало низкий потолок и плохую вентиляцию. Осматривая сеть тоннелей, искатели приключений заметили, что пол в них идеально гладок и чист, а кое-где даже можно заметить небольшие лужицы воды, будто бы кто-то только-только провёл в тоннелях влажную уборку. Миндартис превратился в паука и полез на разведку, отдаляясь от отряда с каждой минутой. Паука-разведчика там ждали три лужи псионической серой слизи, которые атаковали друида и едва не лишили его жизни, но подоспевший остальной отряд, узнавший о том, что с друидом что-то не так по исчезнувшему с ним заклинанию Бесследное Передвижение, пришли на помощь.
Перебив всех и вся, искатели приключений отправились дальше, пересекая пещеру с застоялой водой - бездонным омутом, в который, по здравому размышлению, никто не решился нырять. Результатом обходного манёвра героев стало то, что они сумели выйти к помещению с говорящими дроу с той стороны, где вместо баррикады была запертая дверь. Дальше отряд действовал стремительно: Гастиан вскрыл замок и распахнул дверь, Галатея Рихтер сотворила заклинание Тишины, Къярваль Гудбранд швырнула в комнату с врагами недавно познанный огненный шар, а Миндартис добил из пращи тех, кому посчастливилось пережить бушующее пламя. Обобрав тела дроу, герои отправились дальше. Но не на восток, где их ждала Кузница Заклинаний и дополнительные приключения, а на Запад, в обсутроенное недавно логово Неззнара Чёрного Паука.
Как вскоре выяснилось, логовом служило осквернённое святилище Думатойна - божества пантеона дварфов, отвечающих за сокрытые под землёй тайны и, по заверению бородачей, лучшего горнодобытчика всех времён. Искатели приключений повторили фокус с тишиной и огненным шаром за тем лишь исключением, что Гастиан выпустил по ничего не подозревающему Неззнару какое-то запредельное количество арбалетных болтов, а Миндартис призвал прямо в комнату с дроу восьмерых гиганстких ядовитых змей. Бол был скоротечен, ведь Неззнар скончался в первый же его раунд, а свита Чёрного Паука не представляла практически никакой угрозы искателям приключений.
В соседней комнате за металлической дверью, запертой на ключ, был героями был найден побитым, но живым и относительно здоровым Нандро Роксикер, а также книга заклинаний, позволяющая даже весьма посредственным волшебникам запустить Кузницу Заклинаний вновь.
Оборав тела и убедившись в безопасности дварфа, искатели приключений огнём и мечом прошлись по ещё одной пещере с дроу. Пройдя по сухому руслу подземной реки, герои вышли к знаменитой некогда Кузнице Заклинаний. Там они повстречали призрака волшебника Мормекса, который пребывал в твёрдой уверенности, что штурм орками рудника ещё не окончен, а появившиеся дроу - часть орочьей орды. Для противостояния тёмным эльфам призрак подчинил себе всю имеющуюся в руднике нежить и успешно отражал атаки дроу на Кузницу Заклинаний до тех пор, пока вопрос с ними не решили герои самым радикальным образом.
В ходе разговора с призраком искатели приключений убедили его в том, что бой давно закончился, а он погиб. Мормекс не слишком расстроился такому положению дел и объявил отряду, что отныне он станет призраком-хранителем рудника, который будет подчиняться лишь истинным хозяевам Пещеры Морского Эха - дварфам. Один из них как раз был в наличие у искателей приключений и полубезумный призрак дал клятву верности Нандро Роксикеру, попросив взамен, чтобы тот изгнал Наблюдателя из Кузницы Заклинаний. В этом, как потом оказалось, лёгком деле Нандро помогли искатели приключений и несколько Вурдалаков, присланных на подмогу Мирмаксом. Когда наблюдатель был повержен, чароплёт-теоретик Миндартис и чародейка-практик Къярваль Гудбранд сумели запустить Кузницу Заклинаний и даже создать в ней два магических предмета: камень удачи и магическое оружие +1 (ручной арбалет).
Вернувшись к Мирмаксу, герои поведали ему о том, что в рудник вот-вот вернутся дроу, которые были подкреплением для Неззнара. Мёртвый волшебник разработал план засады на тёмных эльфов и в ответственный момент натравил на них нежить. Дроу и немёртвые практически полностью истребили друг друга - в "живых" осталось лишь несколько вурдалаков.
Попрощавшись с призраком-хранителем и забрав Нандро Роксикера с собой, искатели приключений вернулись в Фандалин, где десять дней спустя состоялся праздник в их честь.
На празднике четвёрка храбрецов была удостоена титула "Спасителей Фандалина" и в их честь был учреждён ежегодный праздник. Во время празднования завершения невзгод на постоялом дворе "Стоунхилл", искатели приключений принимали благодарности и настоящую народную любовь. Среди благодаривших были и выжившие два брата Роксикера, которые отказались от десяти процентов дохода рудника в пользу отряда на веки вечные, с передачей по наследству выплат всем возможным потомкам героев.
Кроме того каждому из искателей приключений было позволено создавать по одному магическому предмету в Кузнице Заклинаний раз в месяц, предварительно оплатив его полную и полуторакратную стоимость

После приключений в Фандалине каждый персонаж в составе группы был награждён 10% (2.5% на участника) от дохода Пещеры Морского Эха и Кузницы Заклинаний.
Доход начинается с 200 зм и увеличивается на 100 зм ежемесячно до капа в 5000 зм. Выплаты и увеличение значения дохода происходит каждое первое число месяца.

После приключений в Фандалине, каждый персонаж получил доступ к Кузнице Заклинаний. Он может создать 1 (один) магический предмет в месяц по своему выбору. Стоимость создания для предметов уровня "обычный" составляет 100 зм и "необычный" составляет 500 зм (100% стоимости). Стоимость создания для предметов уровня "редкий" составляет 7500 зм (150% стоимости).


Когда праздник был уже в самом разгаре, а владелец постоялого двора достал свой знаменитый барабан, исполняя похабную песню, каждого из искателей приключений отвёл тот, кому они больше всех помогли во время приключения. Так к Гастиану обратился Сильдар Холлвинтер с предложением вступить в Альняс Лордов. Галатею Рихтер пригласил стать членом Ордена Латной Перчатки идущий на поправку Даран Эдермат. Сестра Гараэль была в восторге от получения книги заклинаний и позвала Къярваль Гудбранд в Арфисты. Что же касается Миндартиса, то ему была дарована высочайшая честь стать одним из людей Изумрудного Анклава, членом которого был друид Рейдот.
Никто из героев не отказался от членства в той или иной организации и получил от неё 2 очка славы.
Праздник продолжался ещё долго и был шумен и весел. Выжившие в бойне горожане праздновали этот знаменательный факт так крепко, будто в последний раз. Именно такого шумного загула не хватало в мрачной атмосфере Дикого Пограничья Севера, где опасности и сокровища таились на каждом шагу.
Героев чествовали ещё долго и, как оказалось в обед следующего дня, праздник растянулся на четверо суток. Там были и пляски, и выпивка, и шутки, и веселье, и нескончаемый гвалт толпы тех, кто наконец-то мог вздохнуть спокойно и хоть немного отложить заботы о будущем на потом.
Искатели приключений участвовали во всех гульбищах и, возможно, даже получали от них удовольствие. Но наставало время прощаться. Герои оседлали лошадей, попрощались с горожанами, всем миром вышедшими сказать: "До свидания!" своим спасителям, и отправились в путь. Ведь именно на нём их ждало ещё не одно увлекательное приключение. Но о них мы узнаем в другой раз.

Блок статистики по приключениям в Пещере Морского Эха и Праздник в Фандалине:

Побеждено врагов в Пещере Морского Эха:
6 скелетов
1 пылающий череп
10 вурдалаков
1 призрак
1 наблюдатель
6 зомби
9 дроу
4 дроу элитный воин
1 допельгангер
1 дроу маг
1 гигантский паук
30 стирдж

Опыта за завершение заданий и поверженных врагов:
Нандро Роксикер возвращён брату - 500 очков опыта
Книга заклинаний передана сестре Гараэль - 500 очков опыта
Завершение приключения победой Фандалина над всеми напастями: 1000 очков опыта
Поверженные враги: 22600 очков опыта

Материальных ценностей обретено:
1700 медных монет
340 серебряных монет
343 электрумовых монет
991 золотая монета
150 платиновых монет
1 Оружие предупреждения
Булава, необычное (требуется настройка)
Это магическое оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме не магического сна. Это оружие с помощью магии будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение.
1 Мифрильный доспех
Наборный доспех, необычный
Мифрил это лёгкий и гибкий металл. Сделанная из мифрила кольчужная рубаха или кираса может носиться под обычной одеждой. Если в обычном исполнении доспех накладывает помеху на проверки Ловкости (Скрытность) или имеет требования к Силе, то в версии из мифрила он не обладает этими недостатками.
1 Рукавицы силы огра
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила уже 19 или выше.
1 Кольцо защиты
Кольцо, редкое (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к КД и спасброскам, пока носите это кольцо.
опыт выдан, предметы выданы

На этом приключений объявляется закрытым. В ближайшие дни в теме географии мира появится статья о Фандалине.

Аватара пользователя
Badar
Сообщения: 896

Re: Затерянные рудники

Сообщение Badar » 04 май 2017, 16:02

Как и обещал, напишу текст об альтернативных способах прохождения приключения. Здесь не будут затронуты те из способов, которые были рассчитаны на злую или нейтральную группу, т.к. сыгравшая партия была доброй. Разбор будет подробным и, иногда, с пояснениями того, что случилось или не случилось. Начнём.

Засада гоблинов
Первой остановкой отряда, движущегося по Триборской тропе с телегой груза, стала засада, устроенна гоблинами. Это была одна из немногих обязательных боевых сцен за всё приключение. Она давалась не только для завязки сюжета, но и для того, чтобы игроки почувствовали темп приключения, в котором не должно было быть утомительных сессий, во время которых ничего не происходило. Как показала практика - таких и не было.
Но вернёмся к гоблинам. Сцена из оригинального приключения была скорректирована в более сложную сторону потому, что персонажи начали путешествие не первым, а очень даже вторым уровнем и оригинальные четыре гоблина им не смогли бы сделать вообще ничего, превратив бой в два, ну пусть даже три, тоскливых раунда.
Вариантов развития событий в этой сцене было три:
1. Отряд пленит определённое количество коротышек, допрашивает их, узнаёт о судьбе Гандрена Роксикера и Сильдара Холлвинтера. (так и поступил отряд)
2. Отряд истребляет гоблинов, но находит следы, ведущие к Убежищу Каменных Пастей
3. Отряд истребляет гоблинов и продолжает движение в Фандалин, где узнаёт, что ни нанимателя, ни его телохранителя в городе нет. Зато где-то невдалеке находится подозрительная пещера гоблинов, которую бы попросил вырезать городской староста Харбин Вестер. В случае успеха, он дал бы второе задание по истреблению орков на Вершине Виверны.

Убежище Каменных Пастей
Тем или иным способом искатели приключений попали бы в пещеру гоблинов. Но события могли развиваться отличным от случившегося образом. В сыгранном приключении герои заставили пленённого гоблина нарисовать карту пещеры и пометить ловушки в ней, после чего скрытно напали на Убежище и причинили там всем добро. И, естественно, количество и качество обитателей было увеличено относительно оригинального приключения.
Как могли развиваться события:
1. Пленив кого-то из охранения пещеры, прятавшегося за кустами, отряд мог узнать, что за время, пока отсутствовала основная часть племени, занятое нападением на дварфа с рыцарем, а потом ещё и на отряд героев, предводитель гоблинов и второй по старшенству после багбира Кларга гоблин Йемик вырыл дополнительный потайной ход на случай, если его личностный конфликт с багбиром перерастёт в поножовщину.
2. Узнав первый пункт, у героев появилась бы возможность максимально скрытно проникнуть в пещеру, где гоблины мучили Сильдара Холлвинтера. С большой вероятностью, проникновение через тайный проход происходило бы ночью (были бы даны наводки через пленённого гоблина). В таком случае более-менее скрытный персонаж(и) могла залезть в пещеру, освободить Сильдара Холлвинтера и спокойно выйти наружу так, что никто бы и не заметил (пассивная Внимательность гоблинов равна девяти). Случись такое, староста Фанндалина всё равно бы дал задание на уничтожение племени в пещере, но на момент возвращения отряда, пещера бы оказалась пустой, а её обитатели усилили бы Замок Каменной Пасти своим присутствием.
3. Был действительно сложный, но не невыполнимый план действий. Если бы один герой отправились вызволять Холлвинтера из плена после того, как была бы решена проблема Красноклеймлённых и отряд получил бы в распоряжение Зелье Невидимости, кто-то из героев, выпив его, мог банально отравить всех присутствующих пещере, подлив на рассвете в резервуар с проточной водой (ловушка-цунами) пинту-другую яда для сорняков, который можно было бы купить/украсть/выпросить в Лавке Бартена (или получить всё бесплатно, просто унеся нужное количество яда с собой, если от семейства Бартенов никого не осталось по тем или иным причинам).
Минус такого плана - Сильдар Холлвинтер уже был бы мёртв к этому времени.
4. Можно было выждать некоторое время. Спустя несколько дней гоблины бы вновь пошли устраивать разбой на Триборской Тропе, а в это время напасть/прокрасться внутрь. В таком случае гоблинов там был бы от силы десяток, а волков и Кларга не было бы вовсе. Минус такого плана - всё бы решали дайсы. Если бы гоблины собрались на грабёж в ближайшие двое суток, то Сильдар Холлвинтер остался бы жив, но стал бы инвалидом. Если через больший временной промежуток - мёртв.
5. Наиболее коварным и, возможно, злым планом было бы стравливание лояльных Йемику гоблинов с лояльными Кларгу гоблинами. Для этого было нужно подкараулить любимца Кларга - одного из волков - на прогулке за пределами пещеры. Лишить животное жизни, а его максимально изуродованные останки подбросить в ту часть пещеры, где засел Йемик. Конфликт не застал бы себя ждать и в Убежище случилась бы бойня. Выживших прогнали/убили бы искатели приключений, а Сильдар Холлвинтер остался бы жив и относительно невредим.

Фандалин
Мне сразу не понравилось описание ситуации в оригинальном приключении. Есть маленький городок без защиты, есть куча бандитов, которые сидят и ждут, когда их убьют искатели приключений. Согласитесь, мрак и скука, мотивации ноль. Я переработал концепцию бандитов и добавил для них дайс нападения. Каждые сутки совершлася бросок 1д20+n, где n - число дней от прибытия в Фандалин героев. Также были переработаны и расширены дополнительные задания.
Но вернёмся к основной проблеме города - Красноклеймлённым и способам от них избавиться, которыми искатели приключений не воспользовались:
1. Ворваться в Трессендарское поместье с парадного входа, истребить всех.
2. Прокрасться через потайной ход, истребить всех.
3. Договориться в "Спящем Великане" о встрече с Ярно Альбреком и отдать город в его распоряжение (об этом в описании локаций).
4. Организовать штурм или осаду поместья с привлечением местных жителей. Для этого было нужно заручиться поддержкой Халии Торнтон, Дарана Эдермата и Линен Грэйвинд. Поддержки можно было добиться, выполняя побочные задания для каждого из этих персонажей, либо если говорящие с ними игроки будут убедительны.
5. Наиболее не очевидный, но, возможно, любопытный способ изгнания заключался в том, что отряд не делал бы вообще ничего. То есть пустили бы всё на самотёк. Да, Фандалину бы досталось очень сильно и он потерял до трёх четвертей населения, но Красноклеймлённые бы в таком случае ушли, не имея материальной базы для бесчинств, ведь грабить больше было нечего, угнетать незачем, а ещё и какой-то волшебник непонятный командует бандитами. Красноклеймлённые передрались бы между собой и одной из жертв разборок стал бы и Ярно Альбрек.

В остальном городе отряд обошёл всех важных не игровых персонажей и взял максимально доступное количество квестов для доброй группы. Не исследованными остались только Городской Луг и трактир "Спящий Великан".
Если бы кто-то из персонажей потратил не менее получаса времени в тёмное время суток, чтобы гулять по Городскому Лугу, то там бы он повстречал необычного эльфа. Им был бы дроу, который на самом деле являлся допельгангером. Дроу был посыльным Чёрного Паука и пришёл бы на встречу с посланником бандитов для разговора о том, что делать дальше. В случае, если бы искатель приключений сумел обмануть дроу, то отряд получил бы награду за поимку Гандрена Роксикера вместо Красноклеймлённых, что привело бы к обострению внутрибандитского конфликта. Если бы такая встреча состоялась, то в "Спящем Великане" можно было заняться подстрекательством и обрести союзников в лице тех из бандитов, которым претила излишняя кровожадность и страсть к показательному садизму Ярно Альбрека. В случае успеха такого рода переговоров, когда дело дошло бы до боя, от четверти до трети (решал дайс) Красноклеймлённых вступили в бой на стороне жителей Фандалина/искателей приключений. И после победы над предателем Альянса Лордов, искупивших кровью вину перед Фандалином бандитов можно даже было переформировать в защитников города. Новоиспечённые граждане Фандалина остались бы верны городу, только если его главой стал не Рейдот, не Ярно Альбрек и не остался Харбин Вестер (читай: при Сильдаре Холлвинтере или Халии Торнтон).

Единственный очевидным местом, куда не сунулись искатели приключений, был трактир "Спящий Великан". На самом деле посещение этого заведения было самым настоящим триггером для действий Красноклеймлённых. В зависимости от того, когда внутрь заходили искатели приключений и что они перед этим делали, случалось следующее:
1. Партия взяла задание на устранение Красноклеймлённых у того или иного персонажа. В таком случае в трактире на отряд было бы совершено нападение. В случае успеха, героев бы пленили и доставили бы к Ярно Альбреку, который заставил бы их драться насмерть друг с другом. Двое выживших остались бы в Трессендарском поместье до того момента, пока не были бы выкуплены Чёрным Пауком в качестве рабов-рудокопов для на тот момент уже подвластной ему Пещеры Морского Эха. Два персонажа повстречали бы других рабов (новых персонажей тех игроков, которые потеряли своих) и попытались бы совершить побег. Это, скорее всего, им бы не удалось и приключение закончилось.
Если же отряд одолел бы бандитов в "Спящем Великане", то головорезы забаррикадировались бы Трессендарском Поместье. И вот тогда уже нужно было бы только штурмовать поместье. Это сопровождалось бы значительными человеческими жертвами у фандалинцев, что привело к тому, что на выборах старосты ко мнению отряда прислушиваться бы не стали.
2. Кто-то из партии притворился связным красноклеймлённых, получил награду и не был раскрыт. Имея награду от Чёрного Паука, можно было бы просто перекупить бандитов. Фандалинцами бы они не стали, зато убрались бы из города и его окрестностей. В Трессендарском поместье осталось бы шесть врагов, которых отряд бы раскатал в тонкий блин без привлечения жителей города.
3. Отряд не получал задания избавиться от красноклеймлённых. В таком случае последние могли предложить героям вступить в их ряды и тиранить Фандалин вместе. Если герои соглашались (или врали, что соглашались), их бы отвели на встречу с Ярно Альбреком. Если отряд действительно собирался стать бандитьём, то Стеклянный Посох предлагал им помочь ему сделаться старостой Фандалина. Он предложил бы отряду щедрую награду и приказал убить всех возможных кандидатов на должность старосты.
Но если отряд всё это время лгал о желании вступить в ряды Красноклеймлённых, то у них появлялся отличный способ начать вычищать Трессендарское Поместье от разбойников с периметра, а из самого центра.

Трессендарское Поместье
Возможно, самое унылое место в оригинальном приключении было Трессендарским поместьем. Вроде и карта большая и событий достаточно, а всё равно ощущение какой-то вторичности складывалось. Будто нужно было накачать опытом группу, но взять и дать его просто так было нельзя. В итоге мною было принято решение изменить этот этап приключения. И, что самое интересное, для изменения даже не пришлось особо переделывать оригинал. Сохранив всё на своём месте, я поменял вводную информацию, добавив три мини-задания, но обо всём по порядку.
1. В подземной части поместья, соединяющегося с естественными пещерами, жил нотик. О его существовании Красноклеймлённые не догадывались из-за того, что хитрая тварь отлично пряталась, подъедая за бандитами тела их жертв, сбрасываемые в пещеру, где он жил. В отличие от бездумных монстров, Нотик являлся существом разумным и даже говорил на Подземном самым телепатическим образом. Беда в том, что среди искателей приключений никто этим языком не владел. Но даже не найдя возможности разговора с ним, герои могли хитрым образом разбросать ошмётки жертв Красноклеймлённых таким образом, чтобы монстр "по хлебным крошкам" пришёл, куда следует. Соответственно нотик устроил бы форменный переполох в стане врага, а искатели приключений могли лишить жизни Ярно Альбрека под шумок.
2. Лорд Трессендар, последний из рода, кому по праву принадлежало поместье, после смерти стал призраком и продолжал обитать там же, где и жил. В отличие от могучего призрака волшебника Мирмакса, которого герои встретят позже, призрак лорда был слаб и никак не мог воздействовать на окружающую его действительность. Впрочем, это вовсе не означало, что он доволен тем, что в его родовом гнезде поселились бандиты. Если бы искатели приключений встретили лорда до того, как избавились от Красноклеймлённых, то призрак предложил им операцию очищения поместья от всех нежелательных лиц. Дело в том, что в пещерной части поместья скапливался природный газ. И, если искатели приключений приложили бы свои геологические познания для того, чтобы расширить выход газа, а после заполнения им нескольких пещер, воспламенить его ... шарахнуло бы так, что от поместья осталось бы в лучшем случае пятая часть (с Ярно Альбреком, естественно). Призрак лорда был бы доволен действиями группы, ведь в руинах, в которые превратил взрыв остатки его поместья, уже точно никто бы не жил. Призрак вознаградил бы искателей приключений за такие действия Крылатыми сапогами и Колчаном Элоны, которые были закопаны вместе с прахом его сына на городском кладбище (кстати, единственное место в городе, где всё было хорошо, что до, что после прихода героев в Фандалин).
Но были и минусы в таком прохождение сюжета. Отряд не получил бы ни опыта за погибших во взрыве Красноклеймлённых, ни лута, т.к. всё было бы погребено под завалами. Более того, местные жители могли резко поменять отношение к отряду, едва заметив, как он занимается эксгумацией останков на кладбище, чтобы добраться до магических предметов.
3. Красноклеймлённые держали в поместье рабов, которыми они торговали с Неззнаром Чёрным Пауком. Среди рабов были две жительницы деревни, пропавшие при невыясненных обстоятельствах. Мы сыграли это так, будто бы они были похищены во время нападения на Фандалин, но две несчастных женщины оказались бы в плену бандитов при любом развитие событий, чтобы показать на своём примере бесчеловечность и жестокость разбойников. Само по себе задание появлялось ровно в момент нахождения женщин (матери и дочки) и заключалось в их безопасном возвращение в Фандалин. Награды за приключение как таковой не было бы, но отряд получил бы новое задание о заброшенном Громодеревье. В бывшей торговой лавке некогда работал отец Мирны Дендар (пленницы-матери) и она прекрасно помнила, что у него был тайный сейф в полу здания, который практически невозможно было отыскать без наводки. В сейфе лежали бы деньги (зависит от уровня отряда) и Колько Плавания.

Дополнительные задания Фандалина
Как таковых дополнительных заданий в Фандалине было немного. Но от каждого из них шла какая-то "закидушка" на продолжение. Естественно, все задания были пересмотрены в сторону усложнения, ведь отряд искателей приключений был далеко не так слаб, как на то рассчитывалось в оригинальном приключение. Да и игроки, сидящие за компьютерами, уже были тёртыми калачами. Я начну с простых заданий и постепенно перейду к сложным.

1. Самым простым было обнаружение похищенных товаров из каравана "Львиного Щита". Для этого было достаточно прийти к Вершине Виверны, решить вопрос с орками, там квартирующимися у огра, и преспокойно доставить всё Линен Грейвинд. Никаких альтернативных концовок, никакого коварства.

2. На том же уровне было возвращение меча и доспехов Сильдару Холлвинтеру. Партии было достаточно наведаться в Замок Каменной Пасти и изъять искомые предметы. Кстати говоря, это можно было сделать вообще без боя - достаточно было прокинуть чек скрытности и дважды взломать замки. Отличием этого задания от предыдущего было то, что оно влияло на штурм Трессендарского поместья. Кабы седовласый рыцарь получил имущество прежде (и если), чем начался бой за освобождение Фандалина от гнёта Красноклеймлённых, то жертв среди жителей города было бы меньше (если бы они вообще были), ведь Сильдар Холлвинтер превратился бы из Рыцаря (уровень угрозы 3) в Чемпиона (уровень угрозы 9), который своими тремя атаками в раунд (+9, 4д6+5) выбивал бы дерьмо из бандитов со скоростью звука.
Предвосхищу вопрос: "Как же паршивые гоблины могли пленить такого лихого бойца?". Всё просто. На момент нападения у Йемика, возглавлявшего атаку, был свиток заклинания Проклятие, спасбросок от которого рыцарь провалил в момент нападения гоблинов и перестал действовать практически сразу же, успев зарубить лишь несколько злобных коротышек. Свиток был получен от Неззнара Чёрного Паука как раз для того, чтобы гоблины могли совладать с рыцарем.

3. Третьим по сложности был некромант в Колодце Старой Совы. Как бы странно это не звучало, но он при всей своей некромантности и тэйскости не был отрицательным персонажем. Вернее, таковым его не следовало считать. Он был учёным, жаждущим знаний и славы в академических кругах. А то, что он носил на голое татуировку школы некромантии и был из не самого дружелюбного к Северу государства - не его вина. Если бы герои не убили его в поры праведного гнева, то некромант рассказал бы им, что его исследования мешают орки, устраивающие набеги откуда-то со стороны Вершины Виверны и постоянно ломающие его зомби. Если бы искатели приключений согласись помочь уроженцу Тэя, то он поделился бы с ними тем, что они и так собрали из его шатра после того, как показали некроманту, что на Севере его сограждан смертельно не любят.

4. Проблема орков на Вершине Виверны решалась четырьмя способами. Одним очевидным, который герои и избрали, и тремя не слишком очевидными.
Во-первых можно было завалить вход в пещеру камнями, устроив обвал. Для этого было нужно либо быть дварфом с встроенным в него талантом Знание Камня, либо преуспеть в активной проверке Анализа, всматриваясь в камни выше по склону горы над входом в пещеру.
Во-вторых можно было науськать тупоголового огра так, чтобы он забил дубиной до смерти командира орков во сне. Сделал бы так огр потому, что очень не хотел, чтобы его новые друзья уходили обратно в горы, а остались с ним вместе и жили долго и счастливо, нахваливая его похлёбку из человечины. Если бы такое случилось, то остальные орки больше никогда не представляли бы угрозу кому бы то ни было, ведь огр бы ни за что на свете не отпустил никого из них от себя.
В-третьих можно было обманом заставить огра добавить в похлёбку всё тот же яд от сорняков. Но для этого было нужно поймать горного козла, чтобы орки не побрезговали есть варево огра, который до этого всё пытался пичкать их человечиной. Поимка козла была бы отдельным мини-приключением и, скорее всего, была бы действительно забавным и расслабляющим моментом для отряда, привыкшего к мрачному и полному опасностей Северу. Если бы козёл был пойман, а отрава добавлена в котёл, то орки отравились бы насмерть. Огр бы выжил, но если бы герои решили избавить мир и от него, то находился бы в состоянии Отравлен на момент боя.
Хоть это задание и было весьма посредственным, но оно было определяющим для Фандалина. В случае его провала или не выполнения до момента обнаружения Пещеры Морского Эха, на многострадальный Фандалин обрушился бы отряд орков Многих-Стрел. Бой был бы куда жёстче, чем с красноклеймлёнными (1 орк военный вождь; 2 орк глаз Груумша; 5 огоров; 12d6 орков). В том маловероятном случае, если бы фандалинцы выстояли под натиском зелёной волны, от его населения осталось не более 15%, а о том, чтобы восстановиться хотя бы до начального состояния и речи быть не могло.

5. Гребень для банши Агаты. Это должно было быть эдаким сомнительным испытанием навыков. Банши бы каждый круг постов устраивала бы Вой (я знаю, что он раз в день), отвечая на вопросы о Боуджентле. Если бы герои все попадали в бессознанку, то квест был бы провален, а 1д4 из них так и не вышли бы из бессознательного состояния, став "овощами". Противостоять злодейке можно было по методу Одиссея и его воска в ушах от сирен.
При всей своей простоте это дополнительное задание существенно влияло на финальный результат приключения. Если бы о книге заклинаний Боуджентла не стало известно, то из ежемесячного прироста дохода нужно было бы вычесть 50 золотых монет, а о взаимодействие с Кузницей Заклинаний можно было вообще забыть.

Громодеревье
Вообще-то поиски друида Рейдота тоже были дополнительным заданием, но так уж сложилось, что он стал единственным вариантом получения информации о нахождении Замка Каменной Пасти. По этой причине, а также потому, что это задание подразделяется ещё на несколько подзаданий, я решил, что отведу приключениям в Громодеревье отдельный раздел.

1. Культисты, засевшие в юго-восточной части и истреблённые отрядом, могли дать задание по проблеме с драконом. Для того, чтобы уговорить дракона вернуться в его исконное место обитания необходимо было вырезать под корень пауков во главе с Аруберин Лунной Нитью и разложить у башни, где обитал Ядоклык, трупы наиболее крупных восьмилапых. После этого со всем возможным смирением следовало преподнести ему дары (10 бриллиантов по 200 золотых каждый) и нахваливать место, которое указали бы культисты, попутно оглашая недостатки Громодеревья. В случае успеха дракон бы улетел, друид Рейдот засчитал бы задание по устранению дракона как выполненное, а главарь культистской ячейки наградил бы отряд двумя свитками заклинаний 2-го круга(решал дайс) и Медальон затягивающихся ран.
В случае, если дракона уговорить не удалось и отряд вернулся бы к культистам ни с чем, они бы предложили героям пойти к Ядоклыку уже вместе и попытаться потешить его тщеславие на Драконьем. Если бы отряд согласился на это, то культисты на Драконьем, которого герои не понимали, заявили бы дракону, что искатели приключений - ещё один дар, после чего атаковали бы отряд при поддержке Ядоклыка.

2. Если бы искатели приключений решили пойти на поводу у безумной королевы пауков, то она бы ждала от героев того, что они скормят ей ещё живого Ядоклыка. Это действительно было бы сложно сделать, ведь молодые зелёные драконы не очень любят, когда ими кормят гигантских фазирующих паучих. Впрочем, нет ничего невозможного. Если бы отряд заявил не летальный урон по дракону, отправляя его в бессознанку, после чего каким-то неведомым образом обездвижил и позвал Аруберин угощаться, то паучиха вознаградила бы отряд Туфлями Паука и Волшебной Палочкой Паутины.
Откушав дракона спустя время, прошедшее на его разложение в коконе, Аруберин излечилась бы от действия спороносного тумана, но осталась бы безумной и объявила бы Громодеревье своим новым королевством, на долгие годы создав неприятности всем окрестным землям. Она бы продолжала плодиться и жрать всё, что только может, до тех пор, пока не была бы остановлена другой группой искателей приключений (возможно, провёл бы отдельное приключение на эту тему).

3. На самом деле проблема с драконом была не такой уж и серьёзной. Во всяком случае в плане её решения точно. Единственным вариантом её "плохого" решения было абсолютное её игнорирование искателями приключений. Сговорились ли герои с культистами, договорились ли с Ардатом (друид круга смертоцвета, но об этом ниже), решили ли исполнять волю Зуггтмой напрямую, или просто пришли убивать дракона - все средства хороши. Окончания у этого задания было три: смерть группы от Ядоклыка; бездействие группы и безумие Ядоклыка, в итоге сожравшего Аруберин; убийство дракона.

4. Наиболее любопытным и, откровенно говоря, странным заданием в Громодеревье было восстановление природного балланса. Но для начала расскажу историю того, что же всё-таки случилось. Друид круга смертоцвета по имени Ардат долгие годы изучал влияние разного рода скверны на природу и в определённый момент понял, что для того, чтобы навсегда избавить мир от проблем с испорченной чьим-то тлетворным влиянием природы, нужно всего-навсего это тлетворное влияние досконально познать. Благими намерениями была выстлана дорожка к Зуггтмой - демонической покровительнице грибов. Покровительница не только наделила своего странного почитателя запретными знаниями, но и предложила провести эксперимент по устранению последствий её влияния. Доверчивый друид согласился и пришёл в круг друидов Громодеревья, который пустовал с тех давних пор, как поселение перестало существовать после извержения горы Хотноу.
Ардата попытались остановить члены Изумрудного Анклава, успевшие послать зов о помощи всем своим товарищам в округе (именно на этот зов пришёл Рейдот, а подмоги он не дождался потому, что он сам и был подмогой, правда, не догадываясь об этом). Но анклавовцы прибыли на место слишком поздно - Ардат уже успел открыть портал в святилище Зуггтмой, из которого вывалились бормочущие ротовики, пожравшие добронамеренных друидов, варваров и следопытов. Споры, хлынувшие туманом из портала, подчинили себе окончательно волю Ардата, сделав из него марионетку демонической покровительницы грибов. Но, как оказалось, Ардат был исключительно бестолковым друидом, который только и умел, что призывать и изгонять Зараз, чем, по большому счёту, и занимался всю жизнь до контакта с Зуггтмой. Покровительница грибов была недовольна таким бесталанным слугой и желала найти себе более достойного избранника. Таковым, а вернее таковой, должна была стать Аруберин Лунная Нить, в чью медовую пищу Ардат подмешал мицелий скверны. Но Зуггтмой снова была опечалена - паучиха вместо того, чтобы подчиниться воле демонического покровителя, совершенно обезумела. И всё бы у Зуггтмой шло плохо, кабы в Громодеревье внезапно не пожаловал молодой зелёный дракон Ядоклык. Он-то и должен был стать следующей жертвой подчинения воли, но, от незадача, спороносный туман на него не действовал, а пауков он жрать не спешил. Тогда Зеггтмой был предпринят более хитрый ход - она послала хамить дракону Ардата, накачанного спорами, подчиняющими разум, под завязку. В момент дерзновенных разговоров искатели приключений и застали друида с драконом. Дракон должен был сожрать концентрированные в Ардате споры вместе с их носителем, после чего подчиниться Зуггтмой. Но всего этого не сложилось - искатели приключений резко показали, кто в Громодеревье хозяин.
Но вернёмся к альтернативному прохождению приключения. Из-за того, что отряд был напрочь добрым, многих действительно интересных решений сыграть было нельзя (например, можно было бы нарочно пустить споры в своё тело и "связаться" с Зуггтмой, которая бы открыла для отряда новую цепочку квестов по распространению грибной заразы, начиная с Фандалина). Что же касается тех вариантов развития событий, которые могли произойти, то:
а) Отряд мог каким-либо образом избавиться от дракона, и тогда с ними бы попытался заговорить Ардат. Он бы убеждал героев в том, что истинный злодей Громодеревья - Рейдот. И его срочным образом надо убить. Если бы герои поверили Ардату и убили Рейдота, то получили бы от друида круга смертоцвета Верёвку Лазания и заверение, что дальше он без посторонней помощи очистит Громодеревье от мицелия.
б) Если бы герои всё-таки надышались спорами, находясь в не окуриваемом зелёным дымом помещении слишком долго, то к ним могла обратиться Зуггтмой. Она бы также как и Ардат попыталась обмануть отряд, выдавая себя за могучую, но проклятую по всем канонам жанра фею. Она бы попросила героев выкопать из мицелия под порталом в круге друидов грубое изображение Зуггтмой на камне и отнести его в Пещеру Морского Эха. Когда каменное изображение было бы выкопано, портал бы закрылся, но как только оно снова бы было помещено на любую горизонтальную поверхность в Пещере Морского Эха, портал снова бы открылся. Из него бы хлынули бормочущие ротовики, которые с большой вероятностью погубили бы партию, а после захватили магиеский рудник, после чего начали бы вновь генерировать мицелий и захватывать всё вокруг. Как можно догадаться, награды за такое действие отряд бы не получил.

Замок Каменной Пасти
Если до этого ловушек, загадок и коварства в приключение было не то чтобы много, то в замке Каменной Пасти их было с избытком. Рассказывать о каждой из них не вижу смысла, скажу лишь, что значительная часть ловушек активировалась хобгоблина, которыми я заменил обычных гоблинов. Особенно я горжусь той из них, где отряд шёл бы по коридору, ничего не подозревая, а в это время через потайные отверстия в стенах за ними наблюдали хобгоблины, которые потратили весьма много усилий на то, чтобы хоть как-то приручить совомедведя, запертого в том, что осталось от одной из башен замка. Стена под напором чего-то большого и сильного впереди обрушивается, а из пролома вылазит разъярённый двумя предварительными уколами коротких копий совомедведь. Раунд неожиданности за совомедведем. Занавес.
Но, увы и ах, не сложилось. Тем не менее, должен рассказать о том, что единственная дверь в тронный зал короля Грола была магической и, если отряд не знал пароль (никто из хобгоблинов не был ни пленён, ни допрошен), начинала загадывать загадки. Дверь так делала потому, что её создателем был чудаковатый колдун, верящий во всепроникающую теорию вероятности. Загадки следовали до трёх побед или до трёх поражений. В случае поражения, двери блокировались на десять суток, а в случае успеха немедленно открывались.
Кстати. Степень искалеченности Гандрена Роксикера напрямую зависела от времени, которое герои потратят на его поиски (и на поиски Замка Каменной Пасти). В принципе, отряд справился относительно хорошо, ведь дварф лишился только одной руки, одной ноги и глаза. И снова вернёмся к альтернативным вариантом прохождения этой локации.

1. Как по мне, наиболее интересным способом решения проблемы с замком была длительная осада. Если бы кто-то из искателей приключений потратил действие на то, чтобы изучить геологию местности проверкой Анализа 20 или Природы 15, то узнал, что почва, на которой стоит замок, глинистая. Это бы означало, что подземных пещер под замком не могло быть. И на этом основании можно было догадаться, что деваться хобгоблинам будет некуда.
Дальнейших вариантов событий много, начиная с того, что отряд уморил бы всех голодом (включая пленного дварфа) и заканчивая тем, что дварфа им отдали бы сами хобгоблины в обмен на свободу. А может, в довесок, отряд получил бы ещё и допельгангера, притворяющегося дрооу-элитным-воином.

2. Необычным способом решения проблемы стало бы незаметное прокрадывание к совомедведю. Разъярив его несколькими ударами, можно было выпустить его из башни и натравить на хобгоблинов. Минусом такого плана было то, что медведь двигался бы случайным образом и атаковал бы ближайшую к нему цель. Это означало, что был шанс на то, что он и Гандрена Роксикера прикончит.

3. Ещё был способ прохождения замка ... без посещения замка. Для этого отряд должен был засесть в засаду и ждать, пока из разрушенных построек кто-то покажется в малом количестве. Например, дозор хобгоблинов, часть из которых можно было бы пленить и допросить. Если бы искатели приключений так поступили, то первым, кого они бы таким образом увидели (и поймали) слал бы допельгангер - связной Чёрного Паука. Если бы его вежливо попросили при помощи кинжала, то превращенец рассказал бы о местоположение Пещеры Морского Эха, о Неззнаре Чёрном Пауке, и о планах последнего на первую.
Владея всей этой информацией, в Замок Каменной Пасти можно было вообще не заходить, оставив дварфа на произвол его бородатой судьбы, и отправиться прямиком в последнюю локацию приключения.

Пещера Морского Эха
Теоретически, под конец приключения принято набивать финальную стадию контентом. Но это не относится к нашему оригинальному приключению. Настолько тоскливо и беззубо сделать огромную локацию - это надо было постараться. Но когда я принял решение о переработке истории, то пришёл к выводу, что в Пещеру Морского Эха действительно фиг что впихнёшь из не запланированного. Вернее, впихнуть-то впихнёшь, но сделать так, чтобы оно смотрелось не аляповато, было невозможно. Поэтому мною было принято решение не впихивать невпихуемое, а изменять и дополнять уже имеющееся.
В целях подробности, опишу локации по порядку.

1. Стоянка Роксикеров в провалившейся пещере. Наверное, многие из игроков терзались вопросом о том, что можно было ли спасти третьего брата или нет. Спасти было можно, но крайне маловероятно. Для этого было нужно прийти в Пещеру Морского Эха буквально в первые несколько дней приключения, что означало отказ вообще ото всех дополнительных заданий. Т.е. на отряд нападают гоблины на дороге и герои сразу идут в Фандалин. По прибытию в Фандалин они сразу же идут ловить допельгангера на лугу. Выпытав месторасположение Пещеры Морского Эха у него, отряд сразу же идёт туда и находит Тардена Роксикера живыми здоровым. Но теперь представьте от какой части приключения пришлось бы ради этого отказаться.

2. Вырытые дварфами тоннели, где жила псионическая серая слизь, была чистой воды ловушкой на Миндартиса. Я ждал, что рано или поздно друид начнёт превращаться в маленьких зверей и открывать вообще всю карту сразу. А это было бы в корне не правильно и отбило бы у отряда ощущение исследования рудника. С другой стороны ограничивать механику и фантазию было бы не правильно, поэтому я для себя сделал пометку о том, что превращение и разведка должны сработать лишь единожды. Миндартис осмотрел в форме летучей мыши пещеру с орками у Вершины Виверны и, тем самым, поставил крест на обширной разведке Пещеры Морского Эха.
Если бы разведка у орков не была проведена, то вместо псионической отряд ждала бы обычная серая слизь в тоннелях.

3. Пещера со стирджами. Это был тот случай, когда из безобидно и откровенно скучный сцены мог получиться настоящий ад для отряда. Стирджи имеют размер Крошечный и после того, как прикрепляется к цели, прекращает совершать атаки, причиняя в начале каждого своего прикреплённого к цели хода 1д4+3 урона от потери крови.
А теперь представьте, что на каждого из искателей приключений наседает по 9 стирджей. При этом оторвать от себя действием можно только одного в раунд. Я действительно хотел бы посмотреть, как группа выкрутится из подобной ситуации, и мои додумки сводятся к словосочетанию "огненный шар по своим". Но если бы был применён какой-то звуковой эффект, то на него пришли бы вурдалаки и скелеты. И вот это уже действительно была бы тяжёлая схватка.

4. Комнат-ловушка со скелетами не представляла из себя совершенно ничего особенного. Зашли - скелеты встали, начался бой. Сомневаюсь, что он продлился бы дольше одного раунда, ведь шесть скелетов (уровень угрозы 0.25) против четырёх пятиуровневых персонажей - ничто.

5. Комната с весами могла подарить героям немного драгоценных камней (на сумму в 140 золотых монет), кабы искатели приключений решили поиграться с весами и лишив их равновесия, уравновесить гирями вновь.

6. Бараки, где вурдалаки ели кости не представляли из себя никакой ценности и единственная их задача заключалась в том, чтобы привлечь к бою других вурдалаков из банкетного зала.

7. Комната с припасами. Это было пустое помещение, в котором, предварительно забаррикадировавшись, можно было совершить продолжительный отдых.

8. Пещера с люминесцентными грибами. О, вы бы знали как я расстроился из-за того, что отряд не вошёл в неё. Дело было в том, что плесень, покрывающая пол пещеры, выбрасывала в воздух галюциногенные вещества, если на неё кто-то наступал. При этом грибы были просто светящимися грибами.
Плесневой приход заключался в том, что любой персонаж, пробывший в пещере больше раунда, должен был совершить проверку Телосложения без сложности.
При результате 20+ ничего не происходило.
При результате 15+ появлялись лёгкие галлюцинации: фиолетовые лучницы, пересчитывающие явно лишние пальцы у себя на руках.
При результате 10+ появлялся совершенно нагой жирный голый мужик, который бы пытался взобраться на единорога и просил помощи в своём нелёгком деле
При результате 5+ Появлялся бы астральный кракен, которые своими сугубо астральными щупальцами лез в самые интересные места искателя приключений. Причём лез результативно и галантно.
Но самая жесть была бы, если бы персонаж набросал результат 1-4. В таком случае ему бы причудился гигантский сладкий рулет, который бы ползал по потолку как змея и пытался сожрать искателя приключений своей вареньевой пастью. Приключилась бы мини игра-соревновательная проверка навыков. В случае успеха героя бы отпускало, но в случае провала искателю приключений чудилось, что его сожрал рулет и теперь медленно переваривает его в тестовом желудке с маковыми зёрнышками. Персонажа бы пёрло ещё двое суток и он он орал так, что созвал бы вообще всех врагов, какие только есть в Пещере Морского Эха.

9. Зал собраний был обыкновенной боевой сценой, в которую можно было ввязаться, а можно было и благополучно миновать, прокравшись мимо вурдалаков.

10. Пещера с омутом хранила в себе два секрета. Во-первых если бы персонаж нырнул в омут, то на дне обнаружил бы скелет, сжимающий Палочку Волшебных Стрел в руке. Это был скелет волшебника Мирмакса, с которым отряд познакомился бы позже. А во-вторых омут оказался бы втрое глубже, чем предполагалось изначально. Нырнув в него и забрав волшебную палочку, потребовалось бы весьма много усилий и, скорее всего, реанимационный комплект, чтобы остаться живым после такого погружения.

11. Комната, где засели дроу, чей разговор подслушали искатели приключений, была создана ровно для того, чтобы подслушивание прошло с успехом. Больше ни смысловой, ни материальной нагрузки она в себе не таила.

12. Пещера с плавильной печью, где обитал пылающий череп и и несколько зомби была одним из трёх способов добраться к Кузнице Заклинаний. Но если по руслу подземной реки пришлось бы плыть, а в через галюциногенную плесень пробираться в кошмарах, то здесь следовало всего-навсего уничтожить нежить.

13-14-15. Звёздная Пещера, Покои Магов и Кузница Заклинаний разделены на три локации, но по факту являются одной. В зависимости от того, кого партия встретит первым (Наблюдателя или Мирмакса), один попросит извести второго и в итоге выживший станет хранителем пещеры. Как по мне, наблюдатель был бы сильнее и необычнее, но это исключительно дело вкуса.
Если бы в партии не было арканиста и книга заклинаний Боуджентла не была найдена, то воспользоваться Кузницей Заклинаний не получилось бы.
В остальном ничего непредвиденного в этих комнатах не было.

16-17-18. Рокочущая пещера, Старое русло и Обрушившаяся пещера были всего-навсего обходным путём для попадания в Кузницу Заклинаний. Здесь пришлось бы несколько раз плыть: один раз надолго задерживать дыхание, второй раз сопротивляться течению Атлетикой.

19-20. Храм Думатойна и Жилище Священника. Финальная сцена приключения. То, к чему отряд шёл все эти месяцы игры. На самом деле это была боевая сцена, которой можно было избежать, предварительно устранив наблюдателя для Мирмакса. Призрак волшебника, подчинивший себе нежить в руднике, мог натравить её на дроу, милостиво сохранив жизнь дварфу.
Неззнар Чёрный Паук заготовил речь для отряда, в которой призывал бы его присоединиться к дроу и разделить с ними богатство рудника. Вряд ли бы такое случилось, но если всё же внезапно добрый отряд стал поголовно злым, то следующим квестом в линейке было пленение населения Фандалина.

Случайные встречи
В этом разделе я напишу о нереализованном контенте и обо всём таком прочем.

1. Эллемент случайности. Перечитав приключение несколько раз и сделав по нему заметки, я внезапно понял, что его будет ужасно скучно водить, если всё будет идти по сюжету. Для того, чтобы не только игрокам было приятно играть, но и мне интересно водить, добавил дайсы случайности. Они могли изменить приключение до неузнаваемости или же немного позабавить меня.

2. Случайные встречи в пути или при совершение продолжительного отдыха. Каждый раз, когда отряд передвигался из одного пункта на карте в другой по дорогам, лесам и горам, они могли встретить одно из четырёх препятствий.
а) Торговец с 3д4+1 магическим предметом уровня Необычный и охраной, которая не позволяла бы отряду ограбить торговца.
б) Дикие звери, характерные для местности, где случается встреча (медведи, волки, пауки).
в) Монстры, не характерные для местности, где они бы были встречены (горгон, стая кокатрисов, пегас).
г) Враждебно настроенные гуманоиды (кобольды, куо-тоа, людоящеры)
И знаете сколько раз отряду попалась случайная встреча? Нисколько!

3. Случайный встречи в Пещере Морского Эха. Если бы отряд надумал совершать продолжительный отдых в пещере Морского Эха, то мог повстречать либо дроу, либо кого-то из нежити, случайно наткнувшихся на лагерь отряда.

Нападение на Фандалин
Возможно, это был самый неожиданный поворот за всё приключение для отряда, да и для меня тоже, если быть честным. Представьте, сидишь раз за разом набрасываешь дайсы на случайные сцены - всё в пустую. Тут буквально второй бросок по действиям Красноклеймлённых - фигак, и нападение на Фандалин.
Судьбу Квелин Олдерлиф решил дайс, а общая суть боя сводилась к решению, которое принимала бы группа. Если бы герои поступили не по геройски и выждали, пока Сильдар Холлвинтер сдастся, то увидели бы, что основная часть бандитов залезла в городскую ратушу, где их было бы намного проще перебить. Но в целом, это мало что изменило бы, разве что Сильдар Холлвинтер не смог бы стать старостой по причине своей смерти и смертей всех избирателей.

Выборы старосты Фандалина и влияние принятых группой решений на конечную награду
Это была самая важная сцена за всё приключение. Именно от того, кто будет старостой, зависела и финальная награда героев и общее благополучие Фандалина. Ниже я опишу те события, который случились бы при выборе того или иного старосты.

1. Неззнар Чёрный Паук.
Как таковой, он бы не был старостой Фандалина, но подчинил бы себе все близлежащие территории. Правление Неззнара было бы омрачено рабством, тиранией и непомерной жестокостью. Из плюсов - при нём было бы налажено сообщение с Подземьем и торговля процветала ещё многие сотни лет. Естественно, никто из фандалинцев этого бы не узнал, ведь все как один умерли от тяжкого бесплатного руда в руднике. Фандалин прекратил бы своё существование, зато в пятнадцати милях от него, под землёй, появился бы новый город-государство дроу. Искатели приключений разделили бы судьбу фандалинцев.
Награда для группы: смерть.

2. Харбин Вестер или Ярно Альбрек.
Городской староста, подлостью и коварством ставший таковым. Тесные связи с красноклеймлёнными помогли этой мрази стать во главе города, после чего он всячески покрывал действия бандитов.
Если по какой-то фантастической причине Харбин Вестер остался у власти в Фандалине на момент окончания приключения, или Ярно Альбрек сумел всех обмануть и вернуться в город с незапятнанной репутацией, то Роксикеры прожили бы от силы несколько дней, а искатели приключений, скорее всего, сбежали из города, не сумев противостоять превосходящим силам Красноклеймлённых и прочих банд, прибывших в Фандалин по зову городского старосты.
Фандалин на многие годы стал бы прибежищем отребья и всякого рода преступников, царством беззакония у чёрта на куличках. Бандитьё не сумело бы воспользоваться в полной мере Пещерой Морского Эха и вместо того, чтобы добывать в неё ценные породы и зачаровывать предметы, превратили бы её в низкодоходную шахту, где заставляли бы работать тех, кто имел наглость противостоять головорезам.
Награда для группы: жизнь при побеге.

3. Друид Рейдот.
В случае, если бы Квеллин Олдерлиф пережила нападение на город, то у неё с Рейдотом сложилась бы двурасовая семья. Звучит, конечно, это абсолютно дико, но оба персонажа были бы счастливы вместе, а из Карла вырос не отмороженный садист, а добропорядочный гражданин Фандалина.
Но если личная жизнь сложилась бы удачно, то городским старостой он был бы препоганым. Не имея опыта в административной деятельности и слабо понимая, что вообще нужно делать для того, чтобы руководить большими группами людей, он отдал бы всё на откуп следующему городскому старосте, который был бы избран через город. Бесконечная череда градоначальников, которая бы стартовала с Рейдота, не дала бы братьям Роксикерам наладить успешное дело с рудником так быстро, как хотелось бы. Фандалин бы развивался медленно и огромными усилиями, что сделало бы из него очередной захудалый городишко при руднике.
Награда для группы: Начало выплат от рудника - 0 золотых монет. Ежемесячный прирост доходности - 50 золотых монет.

4. Сильдар Холлвинтер.
Старый рыцарь, некогда служивший ещё в гриффоньей кавалерии Вотердипа был больше солдатом, чем управленцем. Не имея деловой жилки от слова "совсем", Сильдару Холлвинтеру очень тяжело давалось решение вопросов, не связанных с военным делом. Зато присланные из Вотердипа гвардейцы под его командованием сделали Фандалин настоящим режимным объектом, попасть на территорию которого без согласия граждан города было если не невозможно, то невероятно трудно. Сильдара Холлвинтера переизбирали ещё не раз и подал он в отставку только после смерти на девяносто четвёртом году жизни. До самой кончины рыцарь был бодр не только духом, но и телом, он безбоязненно выходил вместе с гвардейцами в бой, обороняя Фандалин от множества напастей, который таил в себе Север.
Пусть у седовласого чемпиона не всё получалось во время руководства Фандалина, но именно при нём город обрёл статус крепкого и непреклонного поселения, которое выстоит при любых невзгодах. Единственное, о чём могли жалеть фандалинцы, так это о том, что их город так никогда и не получил независимость, став придатком Вотердипа.
Награда для группы: Начало выплат от рудника - 200 золотых монет. Ежемесячный прирост доходности - 100 золотых монет. Возможность зачаровывать предметы в Кузнице Заклинаний. Возможность вступления одного из героев приключения в Альянс Лордов.

5. Халия Торнтон.
Являясь агентом Жентарим и талантливым дельцом, Халия Торнтон стала бы идеальным городским старостой. И, возможно, для жителей Фандалина и искателей приключений она бы оказалась лучшим выходом из сложившейся ситуации. Зная как вести легальный и не легальный бизнес, владетельница Фандалинской Рудной Биржи подчинила бы себе всю округу от Лейлона до Трибора. Но сделала бы это не военным, а финансовым путём. Фандалин был бы перенесён из холмистого захолустья Гор Меча прямо на Триборскую Тропу, где стал бы крупным торговым поселением, в котором не переводились бы драгоценные камни, ценные металлы и магические предметы. С годами Фандалин постепенно подчинил бы себе и Лейлон с Трибором, а там, возможно, даже потягался в актуальности торговли с Невервинтером и Лусканом.
Защитой для города стали бы наёмные отряды бойцов, подконтрольные Жентарим, а рудник и Кузница Заклинаний заработали бы так, как не работали даже во времена Фанделверского Пакта. Сказать, что золото рекой лилось бы в Фандалине - не сказать ничего. Единственное, что могло бы угнетать жителей - тотальный контроль, граничащий с тиранией Халии Торнтон. Формально город бы никому не подчинялся и вёл самостоятельную политику, но мы-то с вами знаем, кто такие Жентарим на самом деле.
Награда для группы: Начало выплат от рудника - 400 золотых монет. Ежемесячный прирост доходности - 200 золотых монет. Возможность зачаровывать предметы в Кузнице Заклинаний. Возможность вступления одного из героев приключения в Жентарим.



Возможно, я что-то забыл и не дописал. Если такое случилось, обязательно напомните мне об этом.

Аватара пользователя
alice.gustaw
Сообщения: 3

Re: Затерянные рудники

Сообщение alice.gustaw » 05 май 2017, 11:42

К такому посту достаточно сложно подойти, хочется учесть очень много нюансов, но наверняка половину из них я упущу. А может быть даже больше. В общем.
Я очень давно хотела попасть в модуль Бадара, но всё как-то полноценно не складывалось, а тут вдруг появилась возможность урвать его, да ещё и полноценной пачкой, а не кучкой одиночек. Опыт изумительный, на самом деле, потому что в модуле было буквально всё, что нужно для того, чтобы понять своего персонажа, как в ключе характера, так и в плане цифр, а также понять, что за партия собралась, как в ней действовать, как контактировать с другими персонажами. Мне не хватит терпения и памяти, наверное, коснуться вообще всех моментов, но о некоторых я хотела бы написать.
▼Мне безумно понравилось сидеть и думать над каждым вражеским логовом, как же его завернуть так, чтобы потери были минимальными, совершенно не ожидала такой полезности от Тишины, она половину боёвок затащила, по-моему, да ещё и в целом интересно выходило.
▼При встрече с культистами Дракона, меня просто разорвало. Это был, пожалуй, единственный раз, когда я реально жалела о том, что персонаж не пойдёт на сделку. Мне совсем не хотелось убивать их, эти ребята были круты и мне безумно понравились, но надо было мочить. До сих пор какие-то неопределённые чувства на этот счёт испытываю, но опыт вышел офигенный. И маску Гала тоже сохранит. В качестве памяти о том, каких встреч стоит избегать, пожалуй. Вычистит только, чтобы не смердела.
▼При нападении на Фандалин было чертовски тяжело. Не только в плане сложности боёвки, но и сложности для персонажа. Когда дайс решил, что голову отрежут Квеллин, аж поплохело. Я не слишком часто сопереживаю НПС, но тут было сложно остаться равнодушной к происходящему. И это было настолько же ужасно, насколько и охренительно.
▼В том же бою, когда уже под самый конец грохнули Галу, у меня аж банки на лоб полезли, очень не хотелось терять этого персонажа и я просто чертовски рада, что правила дали мне возможность вырвать её из лап смерти, за время модуля я её прочувствовала и потерять вот так было бы очень и очень неприятно. Хотя, безусловно, эпично ) Но, как говорится, век живи - век учись.
▼Выборы старосты были чертовски интересными, одна из самых шикарных частей модуля, по крайней мере, для меня. Я больше по социалу, не по боёвкам, поэтому оказать такое влияние на жизнь одного городка было немыслимо круто. И круто, когда искатели приключений - не просто грубая сила по зачистке близлежащих лесов от всякой гадости, но и те, к чьему мнению прислушиваются, те, кто что-то стоят в глазах спасённых людей, а не как обычно - поблагодарили и забыли.
▼Стать частью организации - это очень здорово, накладывает определённые ограничения в поведении, а также заставляет иначе смотреть на то, что происходит вокруг, поэтому спасибо за возможность сделать персонажа чем-то бОльшим, чем просто очередным наёмником, хватающимся за любую работёнку, лишь бы платили. Без имени и славы.
▼Неписи просто божественны, каждый из них вызывает какие-то эмоции, не оставляет равнодушным, имена запоминаются. Я. пожалуй, в итоге так и не запомнила только имена троих Роксикеров. Точнее, путаю их между собой. Остальные же отпечатались, но такого бы не произошло, если бы они были безликими. Думаю, очевидно, что лично мне к сердцу ближе всех был Даран. Он хоть и с тараканами в голове, но эти тараканы делают его живым, я очень рада, что у персонажа есть теперь такое знакомство. И не то, чтобы оно было полезным в будущих играх, однако, это всё равно опыт, да и классно иметь кого-то, кому можно отправить в случае чего весточку и справиться о делах в Фандалине, например, и его собственных. До последнего тёмной лошадкой был для меня Холлвинтер, я была не уверена, что он действительно будет радеть за Фандалин, всё же, он правда много скрывал, но я рада, что в конечном счёте он остался. Пусть и не лучший на свете староста, но лучшее - враг хорошего. Торнтон - это нечто, если бы я была не на Галатее, точно бы съездила ей в жбан, да и не раз! Настолько неприятная бабища, что просто ужас какой-то и это тоже очень круто для НПС. Рейдот вызывал какое-то чувство лёгкого отвращения. И разочарования. Но оно было не от того, что тот был не продуман, а от того, что, скажем, я ожидала увидеть мужика размером с медведя, с бородищей, пудовыми кулаками и волевым характером, который отправился в глушь, чтобы спасти круг друидов. А оказался дрыщ с усиками(которые пропуск в трусики), который ещё и в себе при случае закрывается. Короче, у каждого НПС свой неповторимый характер, это очень и очень круто, а также вдохновляет на воодушевлённую игру, потому что с безликими мордами даже играть не хочется.
▼Боёвки были классными. Больше они были именно мозгодробительными, а не зубодробительными, но это чертовски круто. Конечно, тут ещё заслуга партии, потому что мы всегда могли договориться между собой, никому не надо было доказывать, что лучше поступить так, а не вот эдак. Всегда было, над чем помозговать. Но в БС всегда было по несколько путей развития, это очень и очень здорово. Приятно знать, что у меня всегда есть выбор, как поступить, а не псевдовыбор и рельсы, как итог.
▼То же касается и сюжета. Просто изумительно, что у нас было столько вариантов для развития истории и в итоге мы сами делали эти выборы.

Короче, Бадарушка, спасибо тебе за этот модуль, как за возможность прекрасно провести время и развить своих персонажей не только в вопросах уровня и шмота, но и в вопросах характера и мировоззрения. Мне всё понравилось, даже нареканий нет, не к чему придраться. Уверена, когда-нибудь я(а может быть, и МЫ в полном составе) напрошусь к тебе в модуль снова.
Спасибо партии, ребята, вы, как всегда, круты, я рада, что мы прошли это приключение вместе С:

И да, я чертовски рада, что мы не пошли в грибную пещеру.

Аватара пользователя
Badar
Сообщения: 896

Re: Затерянные рудники

Сообщение Badar » 18 дек 2017, 18:53

В виду того, что теперь работает и создание предметов и транзакции, прошу всех участников приключения, не получивших награду, обратиться ко мне в чате за ней. При обращение укажите название приключения.

Ответить