Уголок комбинаторики и билдостроения

Общаемся на игровые и неигровые темы на здоровье.
Ответить
Аватара пользователя
Zidikor
Сообщения: 26

Уголок комбинаторики и билдостроения

Сообщение Zidikor » 31 мар 2017, 10:28

Данная тема создана для обмена идеями и образами, как технически забавными, так и ролеплейно интересными. 5тая редакция ДнД имеет свои особенности, дыры и "дыры, которые не баги, а фичи". Зачастую это ломает логику ролеплея, но может выйти и наоборот, что именно странные детали и позволяют создать интересный и необычный образ персонажа.

Время от времени и у меня, и у других мелькают интересные идеи по билдам, особенностям комбинации мультикласов 5той редакции и прочим. Но так как всем сразу не поиграешь. Иногда же некоторые образы не интересуют в плане самостоятельной игры, но интересно было бы нечто подобное увидеть со стороны. Здесь можно делиться своими идеями.

Аватара пользователя
Zidikor
Сообщения: 26

Re: Уголок комбинаторики и билдостроения

Сообщение Zidikor » 31 мар 2017, 10:39

ЛОВКИЙ ВАРВАР

При обдумывании образа варвара в первую очередь приходит громадный мускулистый и туповатый качок, ломающий всё на своем пути. В целом и общем класс поощряет развитие в этом пути соответствующими классовыми плюшками. Но и обратный путь возможен.

Вполне возможно играть варваром через Ловкость, оставив Силу на 8ке и развивать до потолка Ловкость+Телосложение, а значит различного рода эльфы, халфлинги, тифлинги и прочие Ловкачи, могут быть безумными разрушителями.

Плюсы:
- развитие через Ловкость+Тело приносит больше АС. 10 + мод Лов + мод Тел + щит, как оружие, естественно, кинжал-короткий меч-скимитар-рапира
- на 20 уровне варвар получает +4 Силы и +4 Тела, хоть Сила особо и не нужна, но Тело = хп и АС. Варвар 20 лвла это АС 10 + 5 лов, +7 тел + 2 щит = 24, при этом в ярости режет 50% входящего урона
- Ловкость чаще проверяется чем Сила в плане магии - огненные шары, молнии, ловушки. С 2 уровня варвара на это еще и преимущество на проверки
- лучше инициатива. Ходишь раньше - бьешь раньше. Также с определенного уровня преимущество
- Ловкость лучше идет на навыки - позволяет добавить в репертуар скрытность, воровство и взлом.
- при необходимости ситуации - Ловкость позволяет хорошо действовать с луком.

Минусы:
- некоторые умения варвара работают только через Силу. Теряются бонусы на урон от ярости, теряется возможность Безрассудной атаки
- ограничение по мультиклассу - персонаж не может выйти из варвара если его сила меньше 13, то есть будет развиваться только как варвар. Впрочем, сама идея билда это поощряет
- ограничение в плане оружия - Ловкость работает лишь с фехтовальным оружием, соответственно рапира - лучший выбор.
Последний раз редактировалось Zidikor 31 мар 2017, 12:00, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Zidikor
Сообщения: 26

Re: Уголок комбинаторики и билдостроения

Сообщение Zidikor » 31 мар 2017, 10:56

СИЛА ИЛИ ЛОВКОСТь ДЛЯ АТАКИ? А МОЖЕТ ЛУЧШЕ ХАРИЗМА ИЛИ МУДРОСТЬ?

При желании, в игре есть способы как научить своего персонажа сражаться в ближнем бою используя необычные характеристики. Зачастую это наиболее полезно для магов или полумагов, которые хотят сочетать в себе и умение хорошо бить и хорошо колдовать. Есть способы переключить упор своего персонажа на другое направление.

СИЛА - бить силой могут все и всегда. Другое дело надо ли? В плане защиты от магии Сила используется редко и зачастую это не слишком опасные эффекты навроде сбивания с ног, отталкивания, или удержания на месте паутиной. Неприятно, но не так опасно. В плане навыков влияет только на Атлетику, что впрочем сохраняет актуальность для классов которые любят хватать и/или сбивать с ног, дабы бить по лежачему.

ЛОВКОСТЬ - бить ловкостью могут все и всегда, но только фехтовальным оружием. Наиболее популярны - кинжал, короткий меч, скимитар, рапира. В целом в плане противодействия магии встречается чаще - огненные шары, молнии, да и множество способностей противника и ловушек действуют через "прикосновение" и спасает только реакция. В плане навыков поощряет умения скрытности, воровства и взлома.
Есть способ расширить набор вооружения для Ловкости - монах на 3 уровне класса может выбрать Архетип Кенсая, который позволит использовать Ловкость при сражении любым оружием на свой выбор. Никогда не было желания сделать ловкача с двуручным мечем, секирой или молотом? Привет карателям из 4той редакции.

МУДРОСТЬ - бить Мудростью нас может научить друид с его заговором "Дубинка", который позволяет вместо атаки и урона применять Мудрость. Используется только с дубинками или посохом, изменяя кубик урона на 1к8+бонусы. Особо интересно для магов и полумагов предпочитающих развитие мудрости но сочетающих с ближним боем - друиды, жрецы, различные их мультикласы. При желании так можно переключить какой-либо воинский класс на Мудрость. В плане защиты от магии также полезно так как заклинания подчинения, паралича и различных иллюзий зачастую отталкиваются от этого. Но, впрочем, не обязательно быть друидом чтобы использовать это. Способы получить:
- 1 уровень друида
- 1 уровень жреца и выбор домена Природы
- взять черту Посвященный в магию

ХАРИЗМА - бить Харизмой может научить колдун, причем есть два способа этого достичь.
- взять на 3 уровне колдуна Договор Книги, взять заговор друида "Дубинка". Этот маневр позволяет переключить его с Мудрости на Харизму
- взять 1 уровень колдуна, но с архетипом Колдовского Клинка - позволяет сражаться любым НЕ-двуручным оружием используя Харизму
В плане защиты от магии Харизма встречается редко, но бывает. В плане навыков позволяет больше сосредоточиться на социальных убеждениях и запугивании. Особо интересно для магов и полумагов - бардов и паладинов, ибо помогает решить проблему их разноплановости в Характеристиках: с этим им остается заботится только о Харизме, освобождая место под возможные черты.
Последний раз редактировалось Zidikor 31 мар 2017, 11:26, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Zidikor
Сообщения: 26

Re: Уголок комбинаторики и билдостроения

Сообщение Zidikor » 31 мар 2017, 11:24

ВОИТЕЛЬ МЕЧА И МАГИИ

Весьма популярный образ Боевого Мага, Ведьмака, Тёмного Стража, Антипаладина, Крестоносца Тьмы и прочее-прочее с разными оттенками, но той же идеей: брать лучшее от двух миров. Есть много способов сделать интересного окультного воина.

ПАЛАДИН - сам по себе читый паладин 20 уровня твеьсма хорош, базовые класс все же достаточно хорошо продуман и работоспособен. Атака, урон, защита и АС и от магии хороша, да и список доступных заклинаний весьма приличен.

ВОИН МИСТИК - соответствующий архетип воина. По сути дела берется воин со своими лучшими умениями и уникальной мультиатакой и получает попутно образование мага. Очень медленно, максимум доходя лишь до 4ого круга магии, но ежели рассматривать это как бонус к и так отличным боевым способностям, то это очень близко к идеалу.

ПЕВЕЦ КЛИНКА - соответствующий архетип волшебника, доступный только эльфам и полуэльфам,, позволяет достичь той же задумки, что и выше приведенные мультикласы, но с большей простотой и развитием магии вплоть до 9 круга заклинаний, но требует сильно развития как Ловкости так и Интеллекта, практически не оставляя места под черты.

КОЛДУН КОЛДОВСКОЙ КЛИНОК - чистый колдун с архетипами Колдовского Клинка и Договора Клинка способен дать многое, хотя пик его силы наступает на 10 уровне и выше этого у него рост и развитие хоть и есть, но не настолько значительны и вариант добавить в себя немного паладина очень желателен.

ЧАРОДЕЙ ЗЕМЛИ - при ближайшем рассмотрении оказывается идейным наследником вармага из 4той редакции, с его эгидами, телепортацией и срезанием получаемого урона у союзников. Чистый чародей Земли интересен в первую очередь за возможность развития полностью как мага, а также тем что развитие АС полностью переложено на Телосложение, что решает проблему с низкой живучестью чародеев в целом.

ЖРЕЦ - можно, но сложно. Следует учитывать их ограниченность в боевом плане, от класа у жреца есть способность бить лишь 1 раз за действие, а это не позволяет позиционировать их как универсалов - весь упор все также у них остается на магии.
Единственный способ добавить им эту роль - это через развитие мультиатак через бой с двумя оружиями, либо через черту Мастера Древкого Оружия и глефу, но зачастую это все идет в ущерб защите и магической мощи.
Либо, как вариант, через взятие заговора мага Клинка Зеленого Пламени, тогда хотя бы эта самая 1 атака будет очень весомой. Способы: домен Арканы, черта Посвященный в магию, мультикласс на 1 уровень в чародея.



МУЛЬТИКЛАССЫ:

ПАЛАДИН-КОЛДУН

Архетип паладина - любой, особо интересен Клятвопреступник (7 уровень - прибавка Харизмы к урону еще раз)
Архетип колдуна - Колдовской Клинок с Договором Клинка
Соотношение в идеале: 8 паладина, 12 колдуна. 1 уровень всегда паладин (тяжелая броня)
Требования для мультикласа: Сила и Харизма минимум 13.
Идея концепции: 8 уровней паладина дают персонажу 2 атаки за действие, боевой стиль, паладинскую магию, бонус Харизмы на спасброски себе и союзникам, возможность тратить слоты заклинаний ради дополнительного урона. Уровни кратно 4ем = 2 подьема характеристики или 2 черты
12 уровней колдуна с указанными архетипами дают персонажу возможность использовать Харизму вместо Силы-Ловкости для атаки-урона, с определенной инвокацией - позволит еще раз дополнительно добавляеть модификатор Харизмы на урон оружием. Также дает владением самый мощным заклинанием-заговором в игре - Мистическим Снарядом, который с соответствующими инвокациями колдуна дает хороший урон и контроль. Важно - слоты-заклинания колдуна регенерируют на 1 часовом отдыха в отличие от слотов паладина (на 8ми часовом), что позволяет чаще конвертировать их в урон при атаках.
Хорошие сочетания атаки, урона, защиты (тяжелая броня, щит), защита от магии и себе и союзникам. Требуется по сути дела только развитие Харизмы, Сила 13 позволит развивать этот мультикласс, возможно имеет смысл выставить Силу 13-15 для ношения тяжелой брони без штрафов.


ПАЛАДИН-ЧАРОДЕЙ
Архетипы - любые
Соотношение в идеале: 6-8 паладина, 12-14 чародея. Первый уровень паладина даст тяжелую броню.
Требования для мультикласа: Сила 13, Харизма 13
Хорошая защита от паладина и против АС(тяжелая броня) и от магии(аура), 2 атаки за действие, хорошее развитие слотов заклинаний, а значит избыток можно переводить в урон. От чародея магия, метамагия и различные бонусы в зависимости от архетипов. В общем и целом интересная комбинация хорошо защищенного заклинателя. Паладин и чародей имеют общие слоты заклинаний, хоть паладин и развивает их со скоростью 1/2.
Ежели развивать персонажа кратно 4, то будет больше черт. Но ежели ограничить паладина 6 уровнями (тогда выдается его аура) и больше уйти в чародея - будет лучше доступ в плане магии.
Паладин 8 / Чародей 12 = 5 подьемов/черт, доступ к магии 1-6 круга, слоты как у мага 16 уровня (12+8/2)
Паладин 6 / Чародей 14 = 4 подьема/черт, доступ к магии 1-7 круга, слоты как у мага 17 уровня (14+6/2)


ВОИН-ВОЛШЕБНИК
Архетип воина - Мистик
Архетип волшебника - любой
Соотношение в идеале: 11/12 воина и 8-9 волшебника. Первый уровень воина даст тяжелую броню, ежели путь через доспехи, а не проворство и кожанку.
Требования для мультикласа: Сила/Ловкость 13 и Интеллект 13
Идея строится на том, чтобы получить многими любимую комбинацию боевого мага, при этом оставаясь эффективным. слоты заклинаний волшебника и воина-мистика складываются, но воина-мистика как 1/3 от его уровня. То есть волшебник 8 и воин-мистик 12 в итоге имеют слоты заклинаний как у мага 12 уровня (8 волшебника + 12/3=4 мистика)
Важный момент в том что самое мощное свое усиление воин предоставляет на 11 уровне - 3 атаки за действие, после этого нужно либо развивать воина дальше до 20ти, либо срочно уходить в мультиклас. Варианты с 11/9 и 12/8 связаны с тем что важнее.
В случае 12/8 персонаж получит больше тренированных черт, но доступ к магии от волшебника будет лишь к 1-4 кругам магии. Слоты как 12 уровень мага 8+4(12/3)=12
В случае 11/9 персонаж получит на 1 меньше тренированных , но доступ к магии от волшебника будет к 1-5 кругам магии. Слоты как 12 уровень мага 9+3(11/3)=12

Ответить